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2004年12月27日

レビュー:ドンキーコングジャングルビート

タイトル:ドンキーコングジャングルビート
発売:任天堂
開発:任天堂
発売日:2004年12月16日
価格:タルコンガ同梱版 6,800円(税込み)
価格:ソフト単体版 5,800円(税込み)
対応:タルコンガ(単体は税込み3,150円)
amazonで購入

※このレビューは隠し要素に関するネタバレを含んでおります。

ゲームキューブ用の音楽ゲーム「ドンキーコンガ」シリーズで使用するタルコンガという周辺機器がある。その名の通り、コンガという楽器を模したコントローラで、2つのタルをくっつけた形をしている。左のタルを叩く、右のタルを叩く、両方を同時に叩く、真ん中にあるスタートボタンを押すという基本動作に加え、センター部に仕込まれたセンサーが手拍子を認識するちょっと変わったインタフェイスを備えている。これをコントローラとして使用する一風変わったアクションゲームがこのドンキーコングジャングルビートである。

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2004年12月22日

10年ほど前の話

先日、このような記事を書いた。コメントでいくつか有力な情報が寄せられた。どうもありがとうございました。

2つの質問を書いていたわけだが、どうしてこのような質問をしたのかというと、このことに関して話をすると何故か嘘つき呼ばわりさせるのだ。

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2004年12月22日

MOTORWORKSというバンドのライブに行ってまいりました

基本的にゲームネタで構成されるこのサイトだけど、稀に無関係なネタをやるので興味ない人は読み飛ばすように。MOTORWORKSに興味が出た人は彼らのファーストアルバムBRAND-NEW MOTOR WORKSを買っちゃってください。いや、ホント良いアルバムなので。

ということで、仕事が忙しい中無理矢理有休を取って行ってまいりました、「BRAND-NEW MOTOR SHOW」 in 福岡 Drum-Be1!

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2004年12月20日

せっかくアクセス数が増えているので聞いてみたいことがあります

なんか普段来ないような方も見に来ていて、このアクセスが一時的に増えているようなので、以前から気になっていることを聞いてみたいと思います。

これらふたつの行動を10年ほど前に行った方がいらしたらお知らせください。

1.コカコーラ社からタブクリアが発売され、まもなくして市場から消えたあとで、ファンタ350ml缶の側面を削ったことがある方

2.同じくコカコーラ社から発売されたアクエリアスMAXを透明なコップに注いだことがある方

ご連絡お待ちしております。

2004年12月18日

レビュー:大合奏!バンドブラザーズ(一人プレイ編)

タイトル画面と初回限定ヘッドホンタイトル:大合奏!バンドブラザーズ
発売:任天堂
開発:任天堂
発売日:2004年12月2日
価格:4,800円(税込み)
対応:1カード8P合奏/複数カード無限人数合奏

大乱闘!スマッシュブラザーズを模したタイトルであるが、まったく関連はない。任天堂キャラも出ない、純然たる音ゲーだ。直感ヒトフデといい、どうもDSは本体が奇抜なのにソフトは直球勝負なタイトルが多い気がする。

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2004年12月18日

PSPに関する記事に非常に気になるコメントがありました

 業務連絡。10月に書いたものになるがPSPとニンテンドーDSを比べてみたという記事でコメント欄を先ほどから使用不可にした。

昔から私のサイトではゲームという話題を扱っている以上、若い閲覧者が心ない書き込みをすることが多く、そのたびに事態を収拾する損な役割を管理人である私が担ってきた。最近PSPの不具合の話をするだけで「捏造だ!」と書き殴られる人たちをみると人ごとではなく思えてしまう。結構大変なのだ。

以前は任天堂ファン以外を煽っていると取られかねない記事を書くこともあったのだが、いまはなるべくニュートラルなポジションを維持しようと努めていたため荒れることも少なくなった。・・・まあ、これに関しては、単に寂れているという話もあるかもしれんが。

さて、先の記事ではひいきをせずに冷静であるように努めて比較を試みたのだが、ライバルの比較という内容から色々とこちらの言外の部分を感じ取った感受性豊かな方が居たようで、コメント欄が微妙に荒れてしまった。そのため、これ以上荒れないようコメント欄を閉じるという措置を執らせて頂いた。ご理解頂きたい。

blogに移行してからコメント欄を閉じたのは今回が初めてであるが、この措置を執るに至ったのは一番最後のコメントがすべての原因である。

その前のいかにも子供っぽいOK牧場さんの投稿もけっこうアレだが、PSPでしょ!さんの投稿には驚きのあまり開いた口がふさがらなくなり、次に笑いがこみ上げてきて、最後には悲しくなってしまった。なかなかどうして自分も感受性豊かなようだ。


せっかくなのでどのように驚いたのか説明してみよう。

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2004年12月17日

PSPとニンテンドーDSを比べてみた その2

いまは12月のなかば、NINTENDO DS発売から約2週間、PSP発売からもうすぐ1週間と言った状況だ。約2ヶ月ほど前にPSPが発表になった頃、両社のサイト上などから情報を収集し、両ハードの比較を行ったことがある。PSPとニンテンドーDSを比べてみたという記事がそれだ。なお、表中の数値についてはDS発売後に多少加筆修正している部分がある。さて、発売してから状況はどのように変化しただろうか。

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2004年12月17日

プレイやん(仮)のタイトル画面は脱力系

任天堂はたまに変なことをする。am3という立派な動画プレイヤがあるというのにわざわざ似たようなものをまた発売するというのだ。

それが「プレイやん(仮)」だ。プレイヤーをもじったのかよく分からないがとっても和風なやる気のない名称。そしてAV Watchに掲載されたタイトル画像を見ると脱力感倍増だ。なんだこれは、メイドインワリオのミニゲームか?

販売網を広げず、オンラインでの通販に絞っているのは、自分でエンコードする必要があったりと手間がかかるため商品説明が必要だからとしているが、「とりあえず出してみた」から店頭に置いて大量に売るつもりはないとも考えられる。

この時期にDSじゃなくGBASPで出すのも本気じゃない印象を受ける。市場規模の話もあるだろうが、解像度や操作性を考えるとDSでも良いような気がするんだがどうだろうか。本体サイズも影響しているかもしれない。

何はともあれ、本体価格5,000円程度で価格のこなれたSDカード対応ということでお手軽にビデオや音楽を持ち運べるようになることは良いことだ。きっと買うことはないが。

これに関してPSPと比べてどうこう言うのは馬鹿らしいので辞めた。あまりに性質が違いすぎる気がする。

2004年12月16日

サウンドヒストリーシリーズ第2弾/ニンテンドーサウンドセレクション第2弾

7月にサイトロンから発売された「サウンドヒストリーシリーズ マリオ ザ ミュージック」に続いて12月22日にサウンドヒストリーシリーズ第2弾「ゼルダ ザ ミュージック」が発売される。amazonでも予約受付中だ。価格は2,100円

マリオの方は79曲収録だったが、ゼルダも70曲収録という大ボリューム。ゼルダシリーズの8作品の中からピックアップされた楽曲と、オリジナルのテーマメドレーで構成される。
・ゼルダの伝説(ディスクシステム)
・リンクの冒険(ディスクシステム)
・リンクの冒険(海外版・NES)
・神々のトライフォース(スーパーファミコン)
・時のオカリナ(NINTENDO64)
・ムジュラの仮面(NINTENDO64)
・風のタクト(ゲームキューブ)
・4つの剣+(ゲームキューブ)

・・・えー、夢をみる島が見あたりませんけど。かぜのさかなは入れて欲しかったなあ。

音楽つながりでもう一つ。クラブニンテンドー限定で会員にのみポイント交換でプレゼントされる「ニンテンドーサウンドセレクション」のシリーズ第2弾が会員宛のメールで発表された。

第一弾は「ピーチ」で、すでに配布終了済み。第2弾はルイージではないかという話が出ていたのだが、それを裏切って「クッパ」が来た。収録曲リストをみてびっくり。こりゃすげえ!

F-ZERO X エクスパンションキット/Rainbow Road
F-ZERO X エクスパンションキット/Rendezvous Of Ghost
F-ZERO X エクスパンションキット/Japon
F-ZERO X/Car Select
F-ZERO/Fire Field
ワリオランド アドバンス/ヒミツの廃棄物処理場
メイド イン ワリオ/ワリオのなんでも会社
新鬼ヶ島/鬼の間
ヨッシーアイランド/クッパ
ウエーブレース64/Port Pirates
ウエーブレース64/Marine Fortress
ウエーブレース64/表彰台 2位
どうぶつの森 e+/けけメタル
スーパーマリオワールド/クッパ
スーパーマリオカート/Castle
マリオカートアドバンス/クッパキャッスルコース
スーパーマリオブラザーズ3/砦のボス
ルイージマンション/テレサ解放
テン・エイティ スノーボーディング/Vacant Lives
テン・エイティ スノーボーディング/Golden Forest
テン・エイティ スノーボーディング/Grasp Power!
スーパーマリオブラザーズ3/砦のボス
新鬼ヶ島/鬼の間

64DDのF-ZERO X EXPANSION KITからサントラ収録曲が出るなんて一体誰が予想しただろうか。64DDでF-ZERO Xの既存楽曲も音質が強化されて、追加楽曲が入っていたのだが、サントラ入りはおそらく初めて。少なくともオリジナルサントラとギターアレンジサントラには入っていなかったはず。特にJaponはF-ZERO Xらしいギターサウンドと和のテイストが絡み合った意外性あふれるナンバーなので是非聞いて頂きたい。ついでに言うと、この曲が流れる追加コースもなかなか面白かったりする。

さらに「任天堂サウンドスタッフによる生演奏バージョンも収録しています。 」とある。これってひょっとして戸高さん(とたけけのモデル)がけけメタル(とたけけの持ち歌)を演奏とかそういうネタですか。

ピーチは交換するつもりでいたのだが、いつの間にか交換終了になっていたので、今度こそは確実にゲットしたい。

電撃オンラインによると、生演奏楽曲はスーパーマリオブラザーズ3/砦のボスと新鬼ヶ島/鬼の間の2曲とのことだ。

2004年12月13日

ニンテンドーDSソフトの収納について考えてみた

ワリオとワリオNINTENDO DSのソフトはとにかく小さく、ゲームボーイアドバンスまでの「カートリッジ」という名称ではなくDSカードという名前を使うぐらいだ。サイズはコンパクトフラッシュを少し小さくした感じ、もしくはSDカードを厚くした感じのサイズである。そこら辺に放置しているとすぐになくしてしまいそうだ。持運ぶときも気を遣う必要がある。

幸い、ソフトのパッケージが非常によい造りになっておりDS用カードだけでなく、ゲームボーイアドバンス用カートリッジ1本、ついでに説明書を挟んでいる押さえの部分にペンを格納することだって出来る。

だが、このケースは非常にかさばるのだ。複数本をまとめて持運ぶのが大変だし、ソフトの入れ替えの際にいちいち開けてソフトを収納し、別のケースを開けて次のソフトを取り出すという作業も面倒だ。

サードパーティから任天堂正式ライセンスの収納ケースの発売予定は一応ある。キーズファクトリーのカードパレット4+DSカードポット2インが良い感じだ。収納可能枚数が4枚と2枚でちょっと物足りないので大量に持運ぶ際には複数必要になるが、通常は特に問題ないだろう。特に2枚収納のカードポケットの方はうさんくさい形状と開けるときのギミックが購買意欲をそそられる。amazonで12月23日出荷予定でDSカードポッド2インブラックホワイトが予約受付中、1個382円とお手頃なのでほかの物を買うついでに注文してみてはどうだろうか。一応カードパレット4プラスも578円で予約受付をしているが、来年1月末となっている。などと宣伝してみたりして。

おっと、話がそれてしまったが、先ほども書いたようにこの製品はまだ発売されていない。あとは1枚しか収納できなかったり、怪しげな非ライセンスメーカーから、「ニンテンドーDS用」ではなく、「NDS用」と意味深な記号付で対応製品が記述されているものが出るぐらいだ。じゃあ、現状はどのように収納するのが良いだろうか。手元にある様々な代用品に実際に収納してみた。

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2004年12月10日

誕生日にニンテンドーDSを起動するとほんのちょっと良いことが

購入直後、もしくはバッテリを一度取り外したあとでNINTENDO DSの電源を投入すると初期設定画面になる。ここで設定できるのは以下の項目だ。

1.ニックネーム
2.システムカラー
3.現在の日付
4.現在の時刻
5.誕生日

ニックネームはピクトチャットや1カード対戦可能なソフトでダウンロードプレイ時に使用するものだろう。ゲームソフト側からもこの情報を見ることはおそらく可能なので、ネームエントリなどにも使えそうだ。

システムカラーはDSのメニュー画面やピクトチャットでの枠線などに使用されている。16色の中から選ぶことが可能だ。

現在日時は文字通り時計としての機能である。メニューの中にアラームもあり目覚まし時計としても使用できるが、スリープ状態で待機する必要があったり音が小さかったりでほとんど役に立たない。

最後に設定する誕生日、これは何だろう。

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2004年12月10日

ニンテンドーDSの年内販売目標を280万台に上方修正

結局、初日30万台を予定していたニンテンドーDSの出荷は57万台と約2倍の出荷になった。では、年内の予定出荷数の100万台はどうなるのか?一説には翌週以降の分を初日に回したとのことだったが、それならば今後品薄になる可能性がある。

ここで朗報、100万台の予定が上方修正されることになったのだ。

任天堂<7974>の岩田社長は9日、外国特派員協会で講演し、今年のクリスマス商戦に向けて、2日に新発売した携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」の売れ行きが好調なことから、同製品の出荷台数を「日本国内と米国向けを合わせて、12月末までの受注予約分の200万台から80万台上乗せした280万台に引き上げる」と述べた。 

以前、受注が200万台を超えたと報じられた際にも、生産量を増やす努力をすると発表するのにとどめており、100万台の出荷数は明示的に修正されないのままだった。ここで初めて280万台という具体的な数値が出ているが、100万台から280万台への増量ではなく、200万から280万台への引き上げとある。ここで、改めて報道内容を読み返すとこの280万台は国内の数字ではなく、北米分を含めた販売目標となっている。また、年内での出荷は増加するのだが、年度内目標の世界出荷500万台は以前と変わらないとのことだ。

ほかにも岩田社長が次の据え置きゲーム機レボリューションやPSPへの言及を行っているが、以前と内容は変わりない。レボリューションは2005年5月、つまり次のE3で発表を行い、PSPはDSと発想が違うので競合しないということだ。

さて、以前からの予定では国内100万台、北米100万台という方針を打ち出しており、配分は不明だがあわせて80万台の増量となる。ただ、以前の報道によると国内での年内受注予約が200万台をすでに突破している。これではエンドユーザはともかく、各小売店の需要を年内に満たすことは出来そうにない。店舗によっては売りたくてもモノがないという状況に陥りそうだ。

直前で57万台への出荷増量を行ったため、発売直後は潤沢にあった在庫もさすがに最近は無くなってきているようで、一部店舗では品切れ状態となっている。ただ、少なくとも初日と同じか、それ以上の出荷が年内に出てくることになるので、その状態もいずれ緩和されるとは思われる。
今後は、新作ソフトの発売がほとんど無いためソフト目当てで突発的に本体がなくなる事態が起こりそうにもなく、クリスマスシーズン等のあくまで時期的な問題で品薄になりそうだ。ソフトのオモシロさを前面に打ち出した任天堂にとっては少し皮肉なところだ。キラーソフトの出現で本体すら買えず、中古市場もオークションも大盛況という状況が見たいものだ。

2004年12月09日

ニンテンドーDSの裏には謎の穴が2つ空いている

DSCN1140.jpg※注意
この記事にはNINTENDO DSの故障の原因となるような内容が含まれます。好奇心で実践してしまうとあなたのNINTENDO DSの液晶が正常に映らなくなる可能性があります。決して真似しようとせず、へえーそんなのがあるんだな、程度の感想を持つだけにしておいてください。

先日、任天堂は部品の直販ページを開設し、一般販売されていなかったゲームボーイアドバンスSP用内蔵電池やニンテンドーDS用のタッチペンなどを販売するようになった。今のところはニンテンドーDSの内蔵電池の販売は始まっていないが、そのうち始まるだろう。

いずれ来るその日に備えるべく調査しなければ!という使命感と、単なる好奇心と混ざり合った感情に突き動かされ、ニンテンドーDSの裏蓋をドライバで開けてみた。

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2004年12月07日

発売直後のDSの周辺事情

なんだか知らないけど当たりまくりデスヨ?メテオッス!(挨拶)

ニンテンドーDSが発売してから5日が経過。遅れるんじゃないかと危惧していた当選品のDS本体も発売当日に無事到着し、いまではヒトフデバンブラさワリオな毎日を送っている。会場での抽選で当たったDSとは別に、バンダイからもなにか郵送物が来ていたが気のせいだろう。というか、こんなTシャツまで貰われた日にゃ、メテオス大プッシュをとめるわけにはいかない。今年は1月にクラブニンテンドーからホットマリオ帽子貰ったし、なんだかラッキーすぎて怖い。

さて、そういうわけで自分はニンテンドーDSをタダで手に入れたわけだが店頭には50万台を超える初期出荷があったようだ。当初はわざわざサイト上で30万台と発表していたが、発売直前でのこの変更。効果はいかほどだったか?

ゲーム機大手の任天堂は6日、前週2日に発売した新しい携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」の販売台数が51万3000台に上ったことを明らかにした。同社広報担当の皆川恭廣課長によると、ゲームソフトの販売本数は約50万本だった。任天堂は年内に国内で100万台の出荷を目指している。
任天堂:「新型機DS」5日までの国内販売51万台強、ソフトは50万本

・・・大成功だったようだ。一部の方々(転売屋さん)には残念な結果となった。

ニンテンドーオブアメリカのニュースリリースによると北米での出荷数もThanksgiving week(=感謝祭の週、DS発売直後の週末)の段階で販売数が50万台を突破。この時点での消化率は9割を超えているとのこと。日米あわせると、少なく見積もっても全世界100万台は確実に突破している。非常に好調だ。

これからのクリスマスシーズンに向けて国内では初日分を含めて100万台以上の出荷を予定し、すでに受注は200万台を突破している。以前の報道によると年度内で全世界500万台、ソフト1500万本を予定しているという。おそらく本体の方は達成できるのではないだろうか。ただ、ソフトの売れ行きには一抹の不安を感じずにはいられない。DSカードがなくてもGBAソフトやピクトチャット、北米版ではメトロイドプライム体験版が遊べるとはいえ、ソフトの売れ行きがあまり芳しくないのは気になる。たしかに、同時発売ソフトは中堅ソフトばかりでインパクトが薄い。一番売れているソフトがDSらしさが前面に出ていないマリオ64というのもなんだかなあ、と言った印象を受ける。

同時発売ソフトに続くソフトに強力なものが有ればいいのだが、現在発売日が決まっているのは12月24日の「ぷよぷよフィーバー」、12月30日の「テニスの王子様」、翌年1月9日の「スパイダーマン2」、1月27日の「キャッチ!タッチ!ヨッシー!」、それに2月24日の「メテオス」ぐらいしかない。Tシャツを貰ったことを抜きにしても、メテオスは文句なしにお薦めできるが、キラーソフトとしてはインパクトが薄い。ビッグタイトルが目白押しの発売日未定ソフト群から具体的な情報が出てくるようになればもう少し安心でキルのだが・・。

その発売未定のソフト群の中にナムコがえらいもんを押し込んできた。DSの発売タイトル一覧に追加された、ゼノサーガとバテンカイトスだ。ゼノサーガはアニメ化が決まったばかりなので、GBA版F-ZEROのようにアニメタイアップの新作という可能性があるが、バテンカイトスは非常に期待できる。

バテンカイトスはゲームキューブで発売されたRPGであるが、目立って売れたわけでもなく、ヒットしたとは言い難い。その名作ッぷりが埋もれてしまうことが非常に気がかりだった。せめてPS2に移植でもすれば・・・などと思っていたところで、このDSでの新作発表だ。このゲームではすべてのアイテム、装備品、コマンドをカード化したシステムになっているが、タッチパネルや2画面との相性は抜群だろう。ストーリーをどうするのか、続編か?それとも完全新作か?と言うのが非常に問題だが、キューブ版のプレイ人口や後半の度肝を抜くストーリ展開を考えると新作の方が良いような気がしないでもない。なにはともあれ、早めの続報に期待したい。

2004年12月05日

直感ヒトフデのチャレンジモードにおける点数計算を調べてみた

※任天堂にズバリ同じ式が書かれてしまった。まあ、間違ってなかったってことで。

長々と書いてもしょうがないのでいきなり計算式を書いてみる。

得点=(ライン数+チェイン数+ボーダー数+スプリット数)×ピース数×5点
※有効な全消しが発生した場合、上記にくわえて+(ピース数×ライン数×100点)

全消しボーナスの発生条件が完全には分からなかった。

ちまちまと点数をメモしつつ何度もプレイして上の計算式を導き出した。

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2004年12月05日

レビュー:直感ヒトフデ

タイトル:直感ヒトフデ
発売:任天堂
開発:ミッチェル
発売日:2004年12月2日
価格:3,800円(税込み)
対応:無料体験版配布/2カード2P対戦

タイトルも内容もひたすら直球勝負のソフトである。

ゲームのルールは簡単だ。
白と黒のピースが配置されている。→ペンで線を引く。→線を引き終わると線上の黒ピースは白に、白ピースは黒に裏返る。→黒か白が横一直線に並ぶとその横列が消える。
これだけのゲームである。

これにちょっとした要素をくわえられただけのゲームモードが3つ用意されている。

メインの「チャレンジ」では時間経過に伴い1~4列ずつ新しいピースが追加され、ラインを超えるとゲームオーバーというルールが入る。ヒラメキと手際の良さが勝負の分かれ目だ。落ちモノパズルと同じようなアクションパズルと呼ばれるジャンルになるだろう。

無線による2P対戦を導入した「バーサス」は基本的にチャレンジと同じルールだが、アイテムという要素が加味されている。未プレイなので詳細は割愛する。

じっくりと腰を据えてプレイする「チェックメイト」は列の追加はないが、1回の線引きで1画面すべてのピースを消さなくてはいけない。これは倉庫番などの古いタイプのパズルゲームの王道のような感じだ。

まず、チャレンジについて考えみる。
このモードの最終目標は1000ライン消しで、100ラインごとに落ちてくるピースのパターンが大きく変化するのだが、200ラインを超えたあたりからだんだんと難しくなり一筋縄ではいかなくなる。また、100ラインごとに出てくるエリアピースがあり、これが最下段に来るとすべてのピースが消えてボーナスが入る。

上画面にボーダーラインが用意されており、積み重なったピースがそれを超えるとゲームオーバーだ。下の画面でタッチしつつ、上画面にもときどき注意を払う必要があり、結構忙しい。延々と単純作業を続けるだけのゲームだがそれなりの中毒性がある。

ただ、色々と不満点も多い。
100ラインを超えるまでは単調なパネルしか落ちてこないため、ほとんどパターン化された線引きしかできない。緊張感のかけらもない単純作業だ。1000ライン超えを目標としてプレイする猛者にとってはアクビが出てくるほど退屈だろう。100ラインごとに開始ラインを決めてスタートできるか、コンティニューが有ればいいのだが・・・。

また、高得点によるメリットがネームエントリー以外に何もないのはなんだか味気ない。ある一定の点数を超えるごとにエリアピースと同等の効果のあるピースが落下してくるのであれば、高得点をねらうリスクとリターンがより明確になってメリハリが出るだろうに。

一方、チェックメイトはなかなか秀逸だ。問題は100問ある。10問クリアするごとに次の10問がプレイ可能になるのだが、段階的に問題が難しくなっており、その問題もなかなか考え込まれて作られているのが見て取れる。問題の自作も可能で、現在プレイ可能なステージ数と同じだけ、つまり最大で100問の問題作成が出来る。

DSではもてあましがちになる上画面もうまく活用している。一度ステージを失敗したあとで、同じステージに挑戦すると上画面に前回の線引きパターンが表示されるのだ。これは非常に役に立つ。これを利用して最初からすべてを説こうとせずに、下半分を先にクリアしてみて、2回目に始点と終点を延長させて上半分も一緒にクリアするような攻略法が有効だ。ヒントが有効になっている場合、ずっと同じ問題で煮詰まっていると、答えの開始点と終了点も表示される。あくまで回答例の1つだが、どうしても解けない問題はこれを利用するといいだろう。

チェックメイトでの問題作成は画面のインタフェイスが若干使いづらいのだが、作成したステージを渡す方法が無線通信のほかにパスワードまで用意されているのはありがたい。30桁の数字で問題を他の人に渡すことが出来る。パスワードの入力にタッチパネルが使用できるので、入力は容易い。しかし、パスワードミスの際に警告メッセージが表示され、直後に出てくる入力画面上で0が30個ならんだのには閉口した。入力の修正なんてものがまったく考慮されていないのだ。

チェックメイトは50問目を超えたあたりで一部のステージが非常に難しくなってくる。瞬間的に判断する必要のあるチャレンジとは異なり、出てくる問題は非常に意地悪だ。列ごとに白と黒を判断しながら線を引く必要がある。すべてを白もしくはすべてを黒というパターンでは絶対にとけない。全100面のうち、解法が1パターンしかないという問題は意外と少なく、大抵の問題で複数の解法でクリアできる。コツをつかめば数時間で全問クリアできる程度のレベルなので、まあ、それなりの難易度だ、

どうしても解けない問題があるときに良い方法がある。
オセロ盤を手元に用意し問題をそこに並べてみるのだ。そしてパターンをよく見る。
□□□■□□
■■■□■■
□□□■□□
仮にこのようなパターンがあったとする。これで真ん中の列だけ白黒を反転させる。
□□□■□□
□□□■□□
□□□■□□
何とも解きやすいパターンに変化した。このような手順で問題の横列の一部を何ヶ所か反転させてみると簡単に答えが導けるようになる。

ちょっと考えれば分かることだが、このゲームにおいて、横方向に見たときにピースが白であることと黒であることに特に意味はない。並びのパターンが同じであれば、白と黒を逆にしても問題ないのである。

ここまでレビューを書いて、私はある隠されたメッセージに気がついた。
隣り合った同色のピースが反転したら自分も反転する必要があるが、上や下のピースが反転しても影響は出ない。つまり、友人や恋人など横のつながりは大切にする必要があるが、上司部下、先輩後輩は気にしないでいいと言うことだ。つまりこれは縦社会への反論である!何とも深いゲームだ!
ついでに言うと、チャレンジモードでは瞬間的に上下の配色を無視してプレイするのは難しい。つまり、上下関係に見切りを付けるのは時間のあるときに焦らずじっくり腰を据えてと言うことだ。深いぞ!
そして、横のつながりが何らかの影響(ペンタッチ)ですべて白や黒に染まると消えてしまう。白と黒はそれぞれの思想だと考えて頂きたい。ペンはえーっと、なんだ、その、アレだ、マスコミかな。ペンだし。まあ、適当な権力だと考えて欲しい。とかく現代人は多数派の思想に染まりやすい。つまりこれは、みんな同じ考えになるとそれは存在しないのと同じだという強烈なメッセージである。深い!深いぞヒトフデ!
さらに、このゲームでは無線による1カード対戦は出来ないのに、他の人への体験版の配布が可能だ。これはちょっと遊ぶ程度なら無料であげちゃうけど、本気で遊びたければもう一本買ってね♪という何とも世知辛いメッセージだ。深いぞヒトフデ!というか、このメッセージだけはなんか違う気がするぞ!

2004年12月02日

ニンテンドーDS 最速レビュー!

いち早くニンテンドーDS(のソフト)を手に入れたわけだが、これはもう徹底的に検証するしかない。こういった検証に置いて一番的確な方法は、ほかのものとの比較である。

ニンテンドーDSと比較する対象は何がいいのか?色々と考えてみた。やはり、PSPと比較するのが一番良いだろう。しかし、PSPはまだ発売されていない。それでは、任天堂の旧世代機との比較が一番妥当だ。

そこで私はあるハードに目を付けた

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2004年12月02日

ついに発売!NINTENDO DS!

本日ついにニンテンドーDSが発売になった。

早速0時販売開始の店に赴く。やっべ。テレビ取材来てるし、その割に客全然居ないし。このまま買ったら激写される!というわけで、そこら辺にいるおっさんに先を譲って2番手で購入してきた。買ったのは大合奏バンドブラザーズと直感ヒトフデだ。ワリオも買おうと思っているが、同時に3本も買っても遊ぶ暇がない。

ついでに本体予約の引換券を店員に渡した。「あ、これ。予約していましたけど、キャンセルで。」

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2004年12月01日

明日発売!NINTENDO DS

NINTENDO DSがついに明日発売になる。最初に2画面の携帯ゲーム機を出すなんて言い出したときには「あーあ、やっちゃった」と思ったものだが、情報が集まり、実際に触れるようになってからはその考えを改めなければならなくなった。不安がいつの間にか期待に代わり、いまはもう、明日が待ち遠しい。このワクワク感がたまらない。

なにはともあれメテオス!イベントでの体験レポートはこちら。なんで同時発売じゃないの!?発売日は来年2月24日予定だって、そんなに待てないよ?

そうそう、Touch-DS.jpが前日モード突入!ああ、こういう演出が憎らしい。

そんなこんなで本日夜からチャットに集まってその辺の熱い思いを語り合おうかと思っております。

2004年12月01日

いまのところはここまで

当時の雰囲気そのままに以前掲載していた記事を掘り起こしてほとんど文章をも改めずに掲載してみた。当時書いたのは2000年末まで。64DDやGBなども書こうと思っていたが、止まっている状態だ。頃合いをみて続きを書こうかと思っている。

タイトルに21世紀とあるのに20世紀で終わっているのはご愛敬。

カテゴリ表示で読むと一気に読めます。上下逆順だけど

2004年12月01日

任天堂の20世紀、任天堂の21世紀 12章:NINTENDO64 2000年(2)

NINTENDO64の反省
8月24日に任天堂はスペースワールド2000に先駆けて"Nintendo,The Upcoming Generation"という名の業者向け展示会を開催した。そこでNINTENDO64の後続機であるNINTENDO GAMECUBEが発表され、2001年7月の発売とアナウンスされる。

その展示会で開発者の口からNINTENDO64について「反省」という言葉が飛び出した。開発者にとってまるで挑戦状を突きつけるようにとられるほど、NINTENDO64はソフト開発が困難だったというのである。

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2004年12月01日

任天堂の20世紀、任天堂の21世紀 11章:NINTENDO64 2000年(1)

低年齢層対象ソフトのヒット
前年末の発売ラッシュの後、2000年のNINTENDO64は静かにスタートした。この年、任天堂発売のソフトで最初に出たのは「星のカービィ64」である。3DCGを使って描写された2Dのアクションゲームで、開発は任天堂と長いつきあいのあるHAL研究所である。低年齢層を中心にヒットし、最終的に70万本以上を売り上げて2000年の全ゲームソフトのなかで9番目に売れた。HAL研究所は続いて釣りゲーム「糸井重里のバス釣りNo.1決定版!」を発売するがヒットには至らなかった。

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2004年12月01日

任天堂の20世紀、任天堂の21世紀 10章:NINTENDO64 1999年(2)

それでもソフトは発売される
任天堂の主力は次世代機に移っていた。しかしそんな状況でも任天堂はソフトを発売し続ける。6月には「マリオゴルフ64」が発売される。開発は任天堂ではなくキャメロットである。キャメロットはプレイステーションで大ヒットした「みんなのゴルフ」を開発しており、そのノウハウを使ってマリオゴルフを開発した。単純にキャラをマリオ達に差し替えたのではなく、様々な要素を盛り込んで飽きない作りになっている。ゲームボーイカラーソフト「マリオゴルフGB」と64GBパックを使って連携が出来るNINTENDO64ならではの仕掛けもある。

その後、7月には「オウガバトル64」が発売される。開発はスーパーファミコンでオウガシリーズを発売していたクエストで、任天堂の販売ルートを使って発売された。

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2004年12月01日

任天堂の20世紀、任天堂の21世紀 9章:NINTENDO64 1999年(1)

ロングヒットの登場
任天堂の1999年はハル研究所開発のソフト「ニンテンドウオールスター大乱闘スマッシュブラザーズ」(以下、スマブラ)で明ける。マリオをはじめとする任天堂の人気キャラクターを使った対戦格闘ゲームであるが、有象無象の対戦格闘とは一線を画する"乱闘"ゲームだった。相手の体力を0にするのではなく場外に持ち込む点、3Dスティックを"はじく"事により強力な攻撃が出来る点、4人同時対戦でまさに大乱闘といえるハチャメチャな点。どれをとっても今までの格闘ゲームとは違っていた。発売直後も売れ行きは好調だったが、1ヶ月ほどしてジワジワと火がつきだし、その後何ヶ月も売れ続ける驚異のロングセラーとなる。

スマブラの特異なところは、ゲームセンターでデビューした後に家庭用に移植されるか、たとえ家庭用オリジナルでも大ヒットには至らないという格闘ゲーム市場の常識を打ち破ったことがあげられる。RPGやアドベンチャーゲームを小説や映画にたとえるならば、このジャンルはスポーツである。スポーツであるにはルールがしっかりしていること、初めてのプレイでもすんなりとそのルールを理解することが必要だ。そのため、短時間で楽しませる必要があるゲームセンターにある格闘ゲームは続編ものであったり、既存のソフトと類似した操作性を採用する必要がある。しかし、スマブラはどの格闘ゲームとも異なる操作性、ゲーム性を持ちつつもすぐに楽しめる。それは徹底的に研究して作られたからであろう。

スマブラがスポーツであるため、練習用としてプレイヤが各自1本ずつソフトを買うことになる。それで売り上げが徐々に伸びてきたのだろう。また、映画的な一本筋のゲームではないため、クリアしたとしても売却されることがない。中古市場に流れにくいのだ。

いつまで経っても売れ続けるスマブラに対し、任天堂は非常に細かい仕様などが書かれたオフィシャルホームページを作成したり、大会を行ったり、ゲームのCMとしては珍しく発売後数ヶ月した後に新しいCMを作成し放映した。

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2004年12月01日

任天堂の20世紀、任天堂の21世紀 8章:NINTENDO64 1998年(3)

クリスマスが勝負の分かれ目
時のオカリナ発売後、12月には16本のソフトが発売される。1996年の頃を考えるとかなりの数だ。どのゲーム機でもそうだが、12月には大量にソフトが発売される。クリスマス、ボーナス、冬休み、そして正月とゲームソフトを買う機会が多いため12月に発売することのメリットは多い。しかし、大量のソフトが発売されるため他のソフトとの差別化が図れないと大量のソフトの中に埋もれてしまって誰も興味を持ってくれないことになる。

任天堂発売のソフトに注目してみていくと、まずは12月6日に発売の「バンジョーとカズーイの大冒険」がある。これは当時の任天堂のベストパートナーであるレアの開発によるもので、マリオ64タイプの3Dアクションゲーム。次に発売されるのが12日の「ピカチュウげんきでちゅう」である。このソフトは音声認識システム(NINTENDO64 VRS)を同梱し、マイクを通して画面の中のピカチュウとコミュニケーションを取るもので、品切れになり年が明けても手に入らない状態が続くほどの人気が出た。開発はマリーガルのアンブレラ。翌週18日には2本、「F1ワールドグランプリ」「マリオパーティー」が発売される。このうちF1ワールドグランプリは販売網が任天堂のものを使っただけで、本来はビデオシステムが発売する予定だった。マリオパーティーはハドソンが開発し、多数のミニゲームを盛り込んだまさにパーティー向けのソフトである。マリオパーティーは毎年新作が発売される人気シリーズとなった。

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