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2014年06月27日

任天堂株主総会レポート 2014

去年に引き続き、任天堂の株主総会に参加してきた。

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新社屋での株主総会

事前に発表されていたように、岩田社長が胆管腫瘍摘出手術直後ということで、今月10日に開催されたE3に引き続き欠席となった。

任天堂の定款15条で、株主総会の議長は取締役社長が務める規定があるが、今回は15条の2で定められた「取締役社長に事故あるときは、取締役会の決議によってあらかじめ定めた順序により他の取締役がこれに代わる」の規定に基づき、専務取締役である竹田玄洋氏が議長を務めることとなった。

会場は建てられたばかりで今月から使用開始となっている”研究棟"と呼ばれる新社屋7階の大会議室で行われた。

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研究棟は、その名の通り開発部門が入居する社屋で、本社は今後もその他の部門が使用することになる。

白い外壁、均等に並んだ窓ガラス、直方体の社屋は、本社と外見がよく似ている。下の写真は研究棟の敷地内から見た本社。

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本社と研究棟は非常に近くに建てられていて、互いに見える距離にあるが、隣り合っているわけではない。まあ、これはちょうどいい土地がなかったのでしょうがない。

竹田氏が議長を務める初の株主総会

10時に株主総会はスタート。ざっと見た感じでは1500人ぐらいは入りそうな大会議室に対し、2/3程度が座っていただろうか。去年とさほど変わらない印象。

まず、議長の竹田氏から岩田社長欠席についてのお詫びが述べられた。岩田社長のコメントも代読されたが、サイトに掲載されている文章と同一のものだった。

任天堂側からの報告事項はサイトに掲載されているpdfを元にしたものなので、そちらを目に通したほうがいいだろう。
3DSは比較的好調なものの、Wii Uは不調で3期連続の赤字という報告。

岩田社長と比べると、竹田氏はこういった場に慣れていないのか、報告内容の読み上げに手間取る場面があった。貸借対照表(たいしゃくたいしょうひょう)みたいな言いづらい用語が多いのでしょうがないか。

だいたいは今まで発表されていた内容と同じものだが、「世界同時発売したWii Uのマリオカート8が発売から1ヶ月で200万本と好調で、本体の売上も上向いています」といっていた部分が気になった。
マリオカートが世界同時発売で200万本が好調といえる数字なのか、調査会社がWii Uの売上の数字が毎週出しているが、それが任天堂として満足しているものなのか、疑問に思える。もっと危機感を持った方がいいのでは。

ひと通り説明が終わってから質疑応答タイム。
いままでは岩田社長が回答することが多かったが、議長の竹田氏がハードウェアの部署出身ということもあり、質問内容に応じて担当役員に回答を促すスタイルとなった。ソフト面は宮本氏と高橋伸也氏、プロモーションは大和氏、IRは君島氏が主に回答していた。

株主総会中のメモを元に再構成しており若干ニュアンスが異なる部分があると思われるので、参考程度にして欲しい。詳細は来週にも任天堂のサイト上に掲載されるので、正確な情報はそちらをお待ちください。
全部のせてもしょうがないので、気になった点だけ抜粋。順番は実際のものと異なります。

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2014年06月23日

マンション勧誘電話がかかって来なくなる魔法の言葉

どこから電話番号が漏れたのか、一時期「税金対策としてマンションを購入しませんか?」という電話が頻繁にかかってきた。
断っても、断っても別の電話番号からかかってくる。

試しに、こう答えてみた。
「いま失業中で、すごい借金抱えてるんですけど、マンション買えますか?」

その日以降、電話の件数が激減した。

2014年06月23日

とうもろこしを一本まるごとポップコーンに

生ハム原木に続き、1本丸ごとシリーズ第2弾。第3弾をやるかどうかは未定。

商品パッケージはこんな感じ。おしゃれ。
これ以外も含め全部で4色ある。とうもろこしの品種が違うようだが、たぶん味にたいした差はない。気分で選ぶといいだろう。
あとで詳しく書くが、この商品には重大な欠点がある。

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開けるとこんな感じ。
かっちかちに乾燥させた、小さめのとうもろこし1本と、調理の際に使う袋と、袋を留めるストッパーがセットになっている。
ある一つの要素が欠けており、それが最大の欠点となっている。

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調理前にはこのような状態になる。
ご存知のとおり、ポップコーンはとても巨大化するので袋はなるべく上の方で縛っておいた方がいい。

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電子レンジで3分弱加熱すると、ポップコーンがはじけだす。
調理開始1分ぐらいは何も変化がないので、動画は調理開始1分ぐらい経ってから撮り始めた。
はじけだすのはこの動画の再生開始30秒あたり。
レンジのドアが汚れているのは、どうか気にしないでください。

完全に余談だが、三脚を置くスペースがなくて手持ち撮影したところ、ものすごく手ブレしたのだが、アップロード後にYoutubeから手ぶれ補正を推奨された。
OKを押したら見事に補正されてこのような動画に。Youtubeの技術すごいな。

それで、できあがりがこちら。
袋がパンパンだ。

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取り出すとこんな感じ。
だいたい3人前ぐらいはありそう。
端のほうの粒がまだ弾けていなかったので追加加熱をしたのだが、それがよくなかったようで少し焦げたものが混ざっている。

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さて、この商品の何が欠点かというと、『味がしない』のである。
きっと、味付けされていないポップコーンを食べたことがある人は少ないだろう。
加熱しただけの穀物単体がおやつとして成立するわけがない。
なんか調味料を同梱して欲しかった。

というわけで、大きめの袋にいれて塩を入れた。

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まあ、食える味になったが、塩が絡みづらい。結構多めに入れる必要がある。
加熱した袋は割とキツキツなので、味付け用に大きめの袋を用意した方がいい。
また、今回は撮影のために皿に一度開けたために冷めてしまったが、アツアツのうちに塩を振れば、水蒸気で塩が絡みやすくなると思われる。

塩の他に、粉チーズやコンソメ粉末などで味付けしてもいいだろう。バターは均等に行き渡らせるのが難しいかもしれない。

この商品、もう一つ欠点がある。
高いのだ。

パーティグッズやプレゼント用と考えたほうが良さそうだ。

単純に安価でポップコーンが食いたいのなら業務用のものを買うといい。
100人分で1000円程度という意味の分からない金額になってる。
調理の手間とか考えるとコンビニで味付きのものを買ったほうがマシだと思うが。

2014年06月12日

E3で発表されたWii Uの新作「Splatoon」に見る、任天堂のアイデア

Splatoonやばい

だれが読むかわからないので、普段はE3の話をするときにE3が何の略でどういうイベントなのか説明するところから始まるのだが、今回ばかりはそういう面倒なことはおいといて、単刀直入にSplatoonへの期待が高まりすぎて頭がおかしくなりそうだということを表明したい。やばいよあれ。面白そうとかそういうのじゃなくて、感覚でわかる、これ面白い。これ絶対面白い。断言する。間違いなく面白い。衝撃的すぎて今年のE3で発表されたことはSplatoon以外全部忘れた。いや、ゼルダ無双のミドナだけは覚えてる。ミドナかわいい。スマブラにも出しやがれ。

Splatoonをものすごく簡単に説明すると、陣取りタイプのTPSだ。
TPSが何かって説明も省く。知りたければググれ。ググらなくても上の動画見ればだいたい分かるだろう。
普通のTPSとかFPSは銃(など)をガンガン撃ちまくって人が人を殺すか、人がソンビを殺して、主に殺した数を競うゲーム(そうではないものもある)だが、Splatoonはイカ人間がインク銃で壁やら床を自分のチームの色に染めて、ナワバリの広さを競うゲームだ。ちまちまと文章で説明してもしょうがないので動画を見て欲しい。1分でだいたい分かる。

FPSとかTPSはとにかく人気がある。ソニーやマイクロソフトのハードで発売される海外ソフトの半分以上[要出典]がその手のゲームだろう。
人気があるのは面白いからだ。しかし、同じジャンルで大量のゲームが出ると、ほとんど差がなくなってしまう。リアルなグラフィックになり、逆に個性を失っているようにも思える。

Splatoonはスクリーンショット1枚で伝わってくる圧倒的な個性がある。原色2色のインクがステージを彩り、愛嬌のあるキャラがいる。

任天堂における"アイデア"とは

任天堂の宮本茂はかつて「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」と言った。この言葉は頻繁に引用されている。
アイデアというのはなにか? - 1101.com
社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」
社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』

SplatoonがTPSの目的を「銃で敵を撃つ」から「インク銃でナワバリを奪い合う」に変えた。するとどうなるか。

「FPSやTPSは残酷で血なまぐさい」→カラフルなビジュアルで子供でも楽しめる
「どっちが優勢か数字の上でしか把握できない」→マップに塗られた色を一瞬見るだけで分かる
「戦況把握が難しい」→色が混ざり合っている場所が激戦区
「下手な人は上手い人のじゃまになる」→敵を倒せなくても、インクをばらまくだけでナワバリ拡大に貢献できる。
「隠れてスナイパーライフルで狙うだけの人がいる」→倒した数が重要視されないのでやる意味が少ない
「操作が複雑」→リロード、隠れる、高速移動、壁登り等を「イカになってインクに潜る」に一本化し、ボタン一つに集約

まだまだ他にもあるだろうが、FPS/TPSにおける複数の問題が一気に解決した。これが宮本茂の言う"アイデア"だ。
格闘ゲームの目的を「敵のライフを0にする」から「敵を画面外にふっとばす」に変えたスマッシュブラザーズに通じるものがある。

ツッコミがあったので、この部分は追記
もちろん、上記の問題点をそれぞれの工夫で個別に解消している既存のゲームも多数あるが、Splatoonは、シンプルなアイデアでまとめて解消し、数分のビデオを見るだけでその特徴を理解できるぐらいのわかりやすさが画期的なのである。
また、拠点占拠を目的としたゲームモードも既存ゲームに多数みられるが、それらは特定の場所の占有数などを競うものであり、フィールドの地面すべてが陣取りの対象となっているSplatoonとは発想の違いがみられる。

若いスタッフが生み出すアイデア

3年前に宮本茂の遺伝子がレベルを上げて物理で殴るという文章を書いた。(タイトルがわかりづらい。時事ネタを使うべきではないと反省。物理で殴るってなんだよ)
スーパーマリオ3Dランドやマリオカート7やとびだせどうぶつの森など膨大な数の3DSソフトが発表された3DSカンファレンス後に書いたものだ。
要するに宮本茂本人が開発に直接携わるのではなく、宮本茂のアイデアを実践できるプロデューサーやディレクターを育てており、それが実りつつあるという話なのだが、Splatoonのスタッフは実に見事な"アイデア"を披露してくれた。

今回、Splatoonは若いスタッフがアイデアを生み出している。3年前以上に、後継者が育ってきているようだ。
おそらく、相当な数のFPS/TPSを研究した結果生まれたアイデアだろう。岩田社長が頻繁に口にしている「ゲーム人口の拡大」という課題に「FPS/TPS人口の拡大」という具体性を持った回答を示している。FPS/TPSをプレイしたことのない人にも本体ごと買ってもいいかなと思わせるゲームデザインは見事だ。

もう一度言う。Splatoonやばい

プロモーションビデオや開発者トークからビンビンと伝わってくる面白さは、プレイ動画を見るとますます高まる。
この完成度を見ると、結構発売は近いように思えるが任天堂のサイトでは2015年とだけ記載されているのに対し、NOAのほうでは発売をFirst Half of 2015(2015年1〜6月)としている。海外先行という可能性もあるのでなんとも言えないが、あと1年は待つことになりそうだ。

E3来訪者のプレイなので、当然初心者同士の戦いなのだが、2ゲーム目が終了した瞬間にこのゲーム特有の面白さが伝わってくる。
プレイ中は、プレイヤー側の赤チームが敵陣奥までぐいぐい食い込んでいて、圧倒的勝利に終わったようにみえる。しかし、タイムアップの瞬間に画面に表示されるマップの色で一瞬にして敗北を思い知らされる。
画面右上の青チーム陣地に向かっていた赤チームたちは、左下の自陣をおろそかにしており、深く侵入を許していたのである。

奥に奥に攻め込み続けるだけではなく、ゲームパッドに表示されるマップで戦況を随時把握し、自陣の守りも固める必要があったのだ。
ゲーム後半で赤チーム陣地に潜り込んだ青チームの精兵がどのような行動をしたのか、画面には写っていないが、ゲームセット時のマップを見れば容易に想像できる。周りに赤チームがいなくて好き勝手インクをばら撒きまくったのだろう。画面中央下にある細い道から侵略したのだろうか。きっと、ゲームセット直前は相当楽しかったはずだ。マリオサンシャインで水をまきまくるマリオのような感じだ。

E3バージョンですでに相当面白そうなのを見ると、なるべく早く発売してほしいと思うが、せっかくのアイデアが詰まったゲームなのだから、しっかりと作りこんでほしいという気持ちもある。
可能であれば、ニンテンドーDS発売時に海外版本体にメトロイドプライムハンターズの対戦体験版が同梱されていたように、E3バージョンの対戦ゲームを配布して、本編はあとでじっくり発売というパターンでやってくれないものだろうか。

2014年06月10日

マリオカート8のバトルはなぜ通常コースなのか

マリオカートシリーズ最新作、Wii U版「マリオカート8」が発売された。今回はほぼ世界同時発売ということで、オンライン対戦も世界中から参加者が集まって賑わっている。

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シリーズ物にはありがちなことではあるが、過去作のユーザからの辛口の評価が多い。8作目で、しかも過去作がいずれも大ヒットということを加味したとしても、辛口の評価が、数の上でも表現の強さにおいても極端に大きいように見受けられる。

もちろん、高く評価している人もいるし、文句のほうが目立ちやすいということもあるのだが、一体どうして、ここまで不評なのだろうか。

SNSを検索して集めた今作のマイナスポイントを整理すると、以下の3つが多いようだ。

1.アイテムが一度に1つしか持てない
2.バトルが専用ステージではなくなっている
3.マップがゲームパッド上にしか出ない

他にも、細かな指摘は多数あるが、上記3つはとくに目立っている。

今作では仕様変更が多く見られるが、初心者への配慮が重点的に行われているように見える。
その中で、もっとも重要なものがアイテムを1つに限定していることだろう。

いままでのマリオカートシリーズは、アイテムボタンを押しっぱなしにすることで"装備"が可能となっていて、装備中にもう一つアイテムを取ることが可能だった。今回は、装備した状態ではアイテムが取れないように仕様変更されている。

カートの後ろにバナナをぶら下げて、後続からの赤こうらなどの攻撃を防ぎつつ次のアイテムをキープすることができた。運が良ければ、こうらを6連射することもできる。

これは、マリオカートシリーズの重要テクニックの一つで、この機能を使いこなせるかどうかは勝負の鍵となっていたが、廃止したのは初心者救済のためだろう。

今作は、よりシンプルに楽しめるよう、チューニングされている。
コース幅は全体的に広く、落下は少なめになっている。落下した場合もカートを釣り上げるジュゲムが以前よりスピーディに仕事をしてくれるので復帰も早い。訳がわからないうちに初心者が周回遅れになるシチュエーションは減ったはずだ。

以前の仕様に慣れた人たちから不満の声が出るのはしかたのないことで、レギュレーションが変わったのだから、それに従って新しいプレイスタイルを編み出していくしかない。ずっと同じ仕様で遊びたいのなら別に最新作で遊ばなくてもいい。

ふうせんバトルに関しては、バトル専用コースが廃止され、通常コースでプレイするようになった。

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ふうせんバトルは、カートに取り付けられた3つの風船をこうらやバナナをぶつけあって割るゲームで、前作までは通常のコースと異なる円形や四角形の専用コースが用意されていた。
今作では通常のレースで使用するコースのうち8個が選ばれ、順走や逆走をしてバトルするようになっている。

バトル専用コースは通常コースより狭く、交差点が多数あるため、敵カートと鉢合わせる頻度が高く、あらゆる場所でこうらをぶつけあうことになる。
それに対し、通常コースだと互いに同じ方向に走っていれば永遠に衝突しないし、すれ違う場合もコースの先が見えているので事前に察知できる。
そのため、以前とはゲーム性が全く違ってきている。

ここまで大きな仕様変更があれば、たしかに文句も出てくる。
しかし、なぜこのような仕様変更をしたのだろうか?これも初心者対策と考えるべきなのだろうか。

今作の仕様で、バトル専用コースをプレイしたらどうなるか考えると、どうだろうか。同時プレイ最大12人、アイテム装備なしが前提条件となる。

以前は、敵と接触しづらい場所でアイテムボックスを拾い続けて、装備アイテムとストックアイテムが充実してから中央の敵カートが多い場所に出てくる作戦があった。今回はアイテムがストックできない分、防御が弱い。おそらく流れ弾で風船を割られる率が相当高くなる。
状況を理解する前に敗北する確率が増えるだろう。

実際、今回の通常コースでのプレイだと"なぜやられたかわからない"というシーンは少ない。大抵が前からすれ違いざまに撃たれるか、後ろから追い抜かれながら撃たれるか、正面から迫ってくるこうらやバナナを避けきれなくてぶつかるかのいずれかで、やられた理由がはっきりわかる。
当然後ろから流れ弾が飛んでくることもあるが、前からも後からも右からも左からもこうらが襲ってくるバトル専用ステージよりはマシだ。

12人参加している時点で、コースが広すぎて敵と出会わないということは少ない。ただ、後半になれば風船のなくなった透明の敵カートからガンガン攻撃を食らうので、倒すべき敵カートと出会わないうちにとつぜん画面に湧いて出たバナナを踏んでしまうというシーンはある。

初心者対策で変更した仕様のまま、以前のバトル専用コースで流れ弾を避け続けるゲームをするのがいいのか、ガッツリ内容を変えて通常コースでガンマン対決のようなこうらの撃ち合いをするのがいいのか、はっきり言えば好みの問題だ。
個人的には初心者と一緒に楽しめる後者のほうが好きだ。

マップに関しては、開発者側の気持ちは分からんでもないがちょっと弁護しづらい。
テレビ画面には左右に大きくスペースが開いていて、いくらでも半透明のマップを重ねられそうだ。

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※テレビ画面

ゲームパッドで精細なマップと順位が表示されているものの、テレビとゲームパッドの配置をうまく調整しないと両方を視界に入れるのは難しい。

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※ゲームパッド画面

もうマップなしを前提にして遊ぶのも良いかと思うのだが、これも初心者向けに画面の情報量を減らす配慮だろうか。単にWii Uソフトの宿命としてゲームパッドを活用しないといけなかっただけのような気がしないでもないのだが。

マップもそうだが、ネット対戦での勝ち負けの数とか、グランプリでのタイムとか、「あってもなくてもいいもの」は徹底的に排除しているようにみえる。ウェブデザイン的な考えで悪くないんだけど、自分としてはデータはなるべく見たいのでそこは残して欲しかった。

たとえば、マップは今までどおりテレビ画面に出して、ゲームパッドでラップタイムとか、アイテムの使用履歴とかこれでもかというぐらい情報を出して、観戦者が楽しんだりできるようなスタイルでも面白かったのではないだろうか。

あと、これは完全に余談だが、今回のスクリーンショットを撮っている最中にバグをひとつ発見。
ハイライト動画再生時にスティックを右に入れると逆再生可能だが、視覚エフェクトが逆再生に対応していないものがある。

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キノコ使用時の炎のタイヤ跡や、ドリフト時のタイヤ跡が逆再生のときには本来の進行方向の逆側にエフェクトが出てしまっている。
火花もタイヤから空中に飛び出すのを逆再生しているのに、やはりタイヤから火花が飛び出している。
逆再生用のエフェクトを作るのは大変なので仕様なのだろうし、わざわざその部分の整合性を保つために開発リソースを割いたり、逆再生をカットするのは馬鹿らしいので、おもしろ現象として楽しむといい。


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