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2013年11月29日

スマホ版ドラゴンクエストのここがイヤだ

スマートホン版のドラゴンクエスト(以下ドラクエI)がリリースされた。
ドラゴンクエストfor スマートフォン ポータルサイト | SQUARE ENIX
100万ダウンロードまでは無料という太っ腹な仕様で、iOS版とAndorid版が同時に配信。
配布形態としては無料の「ドラゴンクエストポータルアプリ」内のアプリ内課金での配信となるため、今後ドラクエII、III…VIIIとシリーズ作品が同じアプリ内で追加されていくことになる。

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特にiOSでは、AppStore内でのランキングがアプリの売れ行きを大きく左右するため、ダウンロード数が上位に位置することは非常に重要となっている。
この配布形態を取ることで、シリーズ内のどの作品をプレイする場合でも無料のポータルアプリをダウンロードする必要があり、必然的に無料ランキングで上位に食い込みやすくなる。
また、ポータルアプリは新作リリースの際にプッシュ通知を行うため、作品追加時のプロモーションとして効果が高い。
通知はスマホ版ドラクエだけではなく、他機種や関連グッズの告知にも使用できるため、費用対効果の高い宣伝媒体となる。
その第一弾としてドラクエIを無料で配布することはとても合理的だと言えるだろう。

有名作品が無料で遊べることと、100万件という大きな数字ではあるものの限定された無料配布数ことが、要因となり、SNS上での口コミが爆発的に広がっている様子が見受けられた。
実際に、自分の周囲でもダウンロードした人数がかなり多かった。
iOSの無料アプリランキングにおいても1位を獲得している。
ドラクエIの無料配布は、ポータルアプリのダウンロード数を増やす起爆剤としては大成功だったといえるだろう。

しかし、ドラクエIは、今後リリースされるシリーズ作の体験版としての位置づけも重要なのだが、その部分では低い評価を付けざるをえない印象を受けた。
はっきり言えば、スマホ向けゲームアプリとしての完成度が期待されていたレベルに達していない。

ドラクエIは1986年にファミコン版がリリースされて、四半世紀以上経過しているが、今回のスマホ版は携帯アプリ版がベースとなっている。
携帯アプリ版は2004年に発売されたdocomoのN900iにプリインストールされたもので、最終的に3キャリアでリリースされた。
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参照:ケータイ新製品SHOW CASE NTTドコモ N900i

完全に余談だが同じ時期に発売されたP900iはファイナルファンタジーがプリインストールされていた。どちらかというとFF派だったので自分はP900iを買った。

グラフィックはN900iの240×360の液晶に合わせたドット絵となっている。
当然、現在のスマホの解像度に比べると荒いドットなのだが特に手直しをしている様子はなく、そのまま拡大している。
拡大が等倍であれば問題ないのだが、どうも中途半端な倍率になっているようで、あまり綺麗に見えない。
いっそ、グラフィックを一新してもらうかファミコン版をベースにしたほうが良かったのではないかと思う。約10年前の携帯アプリを再現されてもどっちつかずな感じが否めない。
戦闘シーンの背景だけアンチエイリアスがかかっていたり、フォントがドット絵風ではないなど、全体的に統一感がないのも残念だ。

何より不満が大きいのが、ユーザインタフェイスの完成度の低さ、特に主人公の移動に使う仮想十字キーの出来の悪さだ。
画面に十字キーを模した半透明のパッドが表示され、それをなぞることで移動ができる仕組みになっているが、これが使いづらい。
慣れの問題で片付けられる部分もあるものの、遊べば遊ぶほど「どうしてこうなった」という感想が湧いて出る。
実際に触ってみないとこの辺りの違和感は伝わりにくくてうまく言語化できないが、「王様との会話が終わって、宝箱を開けて鍵をとって階段を降りて城から出るまでの間に挫折する人が出るレベル」といえば理解していただけるだろうか。
とにかく、壁や人にぶつかり過ぎて、1キャラ分の幅の通路に入ったり、宝箱の正面で止まるのが難しい。

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これに関しては、もともとスマホ向けに開発されたわけではない地形を仮想十字キーで動き回ること自体が無茶な部分があるので、開発者に同情したくはなる。
最初からスマホアプリとして開発していれば、1キャラ分の幅しかない通路はそもそも作らないだろう。
有名作の移植なのでマップを修正する訳にはいかないし、特にドラクエ1は少ない容量に要素を詰め込んで作られているため、狭い通路が多い。

ただ、もう少しうまく作れなかったものだろうか。
十字キーベースのソフトの移植では、今回のような「仮想十字キーを画面上に置く」のほかに、「タップした場所に最短距離で移動する」という実装もある。
前者のほうがおそらく開発が楽で、再現度が高くなるため、今回はこちらを選択したのだろう。
あとは「タップした位置を十字キーのセンターにして、そこからのスワイプで移動方向を決める」という操作体系にしたほうが若干マシかなとは思うが、これはこれで半キャラ分ずらすのがやりづらかったりする。

一応、仮想十字キーもベタな実装ではなくて、「壁に半キャラ分接触している時に壁に向かって歩くと、壁のない方向に移動する」という補正も入っている。

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たとえば、この画像のような右の壁に半キャラ分接触している状態で右に移動すると、本来は壁にぶつかって動けないのだが、実際には上に半キャラ分移動した後に壁を避けて右に移動してくれる。
ただ、この補正は地形に対してのみ発動するため、人は避けてくれない。おそらく会話するときにやりづらくなるからだろう。
そのため、人が多い場所での移動が非常にストレスフルになっている。

結局のところ、操作面での不満を感じる部分が多いのが、半キャラ移動が可能になっていることが大きな要因になっているような気がする。
今回のドラクエIは十字キーを一回タップすると、キャラクタのサイズの半分だけ移動するようになっているのだ。
普通にファミコン版のように1キャラ分ずつの移動にしてくれればもう少しスムーズに動作するんじゃないだろうか。
そもそも半キャラずらしがシステム的に必要とされている部分が皆無なので必要ないと思うのだが。

宝箱や扉を開けたり会話をする際には十字キーの中心のボタンで操作する。
ガラケーからの移植なのでそのユーザインタフェイスをそのまま持ってきたのだろう。
しかし、このボタンは飾りのようなもので実は画面上のどこをタップしても宝箱を開けたり会話ができる。メッセージ送りも同様だ。
これに関しては操作しやすいと感じた。
十字キーを任意の場所で表示させる仕組みを採用しなかったのはこの機能とバッティングするからなのかもしれない。

あとは、メッセージ速度を最大にしてももっさり感があるのも残念な部分だ。
特に戦闘終了のところで、メッセージが表示されるのワンテンポ遅い。戦闘終了ファンファーレを聞かせるための演出かも知れない。
長いセリフやレベルアップ時の表示でなども画面をタップするのも煩わしい。画面押しっぱなしで自動送りできれば良さそう。

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グラフィックと、操作体系に不満があって、それで終わりではなくて音楽も不満がある。
フィールドの音楽などは非常に良いものの、聴く頻度が高い戦闘開始の変なオーケストラアレンジのイントロに違和感がありすぎて気持ち悪い。
なんであのアレンジを採用したんだろう…。

ドラゴンクエストシリーズは思い入れのある方が多いので、このような細かい不満点が集まってくると、非難の声も多くなってくる。
せっかくうまい具合に宣伝できているのだから、もっと完成度を高めて欲しかった。
クオリティが高ければ今後ドラクエII、IIIと連続して購入される可能性が高くなるはずだが、今回の出来を見ると躊躇してしまう。
あの操作方法でドラクエIIのロンダルキアへの洞窟とか、ドラクエIIIの回転床を遊ぶのはかなりの苦労が予想されて、手を出すのが怖い。

同じスクウェアエニックスでもスクウェア側のスマホアプリは評価の高いものが多いのに、うまく情報共有ができていないのか単に外注先に丸投げしてしまったのか分からないが、とにかく残念だ。
コンシューマゲームからのスマホ移植における操作体系問題はiPhone普及以降、各社試行錯誤を繰り返していて最適解は出ていないにしてもノウハウの蓄積はかなりできている。
その中で、今回の実装は2~3周遅れの印象を受けた。
100万人に配布すれば、不満点のフィードバックは十分に集まると思うので、ドラクエII以降はいろいろと解消されていることを祈ろう。

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はい。

今回、iPhone5とNexus7でインストールしてみたのだが、縦画面固定なのでNexus7だと若干遊びづらい、重い感じがした。タブレットよりはスマホ向きだろう。
基本的に片手操作を前提に設計されている印象を受ける。
中断セーブも対応しているので、電車の中とかで軽く数分だけレベル上げしたりするのは割と快適ではないかと思う。

2013年11月03日

スーパーマリオトートバッグとポーチを手に入れた

発売前から話題になっていた雑誌を買ってきた。

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11月1日発売だったが、福岡は1日遅れで2日発売。
雑誌の中身には興味がなくて、欲しかったのはおまけ。

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ポーチは敵キャラ、トートバッグは8-4クリア画面がデザインされている。
ちなみに、トートバッグの裏面はクッパ。

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サイズは両方共小さめ。
ポーチはスマホやモバイルバッテリなどが入るぐらいのサイズ。
トートバッグは7インチタブレットや3DSLLぐらい。

正直、小さすぎる感じはあるがマチは大きめなので、それなりの容量はある。
ただ、素材がペラペラなので、これを単体で持ち歩くのは厳しそう。
バッグ内の小物整理にはよさそうな感じだ。

600円の雑誌のおまけと思えば、まあ出来はいいと思うが、それなりといえばそれなり。
あまり期待せずにデザインが気に入ったなら買ってもいいんじゃないだろうか。
おまけ付き雑誌は割と品切れになるのが早いので、買うなら連休中に買おう。
amazonで見られる定価より高いマーケットプレイス品に1000円以上出すのはおすすめできない。

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おまけ。
クラブニンテンドーの2012年プラチナ特典で貰ったピクミントートバッグと並べてみた。
ピクミントートバッグは実際に活用しているので使用感があるが、品質は数段上。
非常に出来がいいので、クラブニンテンドーのポイント交換商品としてもリリースしてほしい。

2013年11月01日

定期的にアウトプットすること、いつまでもblogを続けること

最低でも月一blogを更新はしなきゃなーと思いつつ、10月の更新がゼロになってしまった。
前回の更新以降、書こうと思うネタは十分あって、単純に時間とモチベーションが足りていなかった。
blogの更新頻度が実生活の充実度と反比例するという話はよく見かけるが、ああ、確かにそういう部分はあるよなと今更実感したような。

実生活があるからネットでの自分がいるというのは当たり前だが、リアルとネットがシームレスに繋がる現在においては、逆にネット上のつながりが実生活に波及することは言うに及ばない。
ネットから享受した利益はネットに還元していかないといけないと、使命感に駆られて無理やり時間を作ってまでアウトプットするとまではいかないにしても、こまめに思ったことを書き出しておいて損はないなと思う。

どうも前回の更新以降、時間が開けば開くほど記事のクオリティを上げていかないといかないと考えがちで、その部分も更新を停滞させていた原因となっていた。
一回リセットということで、推敲なしで、ぐだぐだとここ1ヶ月のことを振り返っておこうと思う。

前回の更新は山内前社長の逝去に際しての気持ちの吐露という気持ち悪いもので終わっていたのだが、実はあのあと京都まで出向いて社葬に参列させていただいていた。

それに関してまじめに書くととんでもない長文になりかねないので心のなかに収めておくが、素直に「行ってよかった」と思える葬儀だった。
前世紀末に任天堂ファンサイトを運営していた友人達と久しぶりに会い、互いの近況報告と当時の笑い話をしつつ、山内さんの思い出を語り合うのは非常に楽しかった。
葬儀に行ったのに楽しんできたというと不謹慎に思えるかもしれないが、それでよかったのだと思う。

諸々の事情でフットワークが軽くなったこともあり、その後も東京に遊びに行って友人達と遊んだり、近くに住んでいながら疎遠だった友人と久しぶりに会って楽しく食事したりしていた。

10年分ぐらいの思い出話をする中で、こちらの近況をたいして説明する必要がなかったのは定期的にアウトプットしていたからで、ブランクを感じずに済んだ。
ただ、90年代にサイト運営していた友人達の中で、当時とほぼ同じように継続しているのは自分ぐらいで、めずらしい存在なのだろう。

友人達が全員blogを読みあさっているわけではないが、ネット全体でよく読まれるような記事を書けば割と目につくようで、説明なしで話題を振ることができて楽だった。
また、見てもらうというよりも、自分の中での記憶の定着に役に立っている部分が大きい。SNSで小出しにしている程度だとこうはいかない。

知らない誰かではなく、狭い範囲の読者を考えながら、大して読まれない文章を残していくのも悪くはないなと思った。
もう一つ、blogを書くことの意義についても友人との話の中で見つけ出すことができたが、それについては別の機会で。
(執筆時間31分/もうちょい早く書くつもりだったが、まだ時間をかけ過ぎだな)


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