任天堂とアクセシビリティ
先日、任天堂の株主総会が行われた。例によって詳細をまとめているので前回の記事をご覧いただきたい。
株主総会レポートでも記載したが、質疑応答で最初に指名された質問者が「任天堂は視覚障害者対応が遅れているのではないか」と指摘し、私はこの質問に非常に驚いた。
なぜなら、私自身が株主総会参加の半年以上前から用意していた質問とほぼ同じだったからだ。
この質問内容を7月1日に任天堂が掲載した議事録から引用する。
Q1 ゲームを遊びたいと思っている視覚障がいを持つ人も、世の中にはいると思う。任天堂がこうした方に向けて取り組んでいることがあれば説明してほしい。A1 代表取締役社長 古川俊太郎: 当社では、世界中の多くの方々に当社のゲームを遊んでいただきたいと考えています。この場で具体的な取り組みを申し上げることは控えさせていただきますが、視覚障がいのある方だけでなく、ゲームをするのに不自由な思いをされている方に当社のゲームを遊んでいただけるよう、さまざまな努力をしていきたいと考えています。
任天堂の議事録は基本的に質問者の発言をすべて載せることはなく、回答と矛盾しない範囲で要約される。
今回の質問者の実際の発言には「"Switch 視覚障害"と検索しても任天堂のサイトがヒットしない」「他社は対応している」「世界で3億人弱の視覚障害者がいる」「新規需要にもつながる」との指摘があったが、カットされている。
1つ目の質問でいきなり任天堂が十分に問題に取り組めていないことを指摘する強烈な内容で、会場全体の空気が引き締まったように感じた。質疑応答で質問者の指摘が事実に反する場合はきちんと否定する。ちゃんと対応しているなら「サイトに掲載している」「他社から遅れているとは思わない」と言えば良い。だが、今回は指摘事項に具体的な言及を避けており、対応の遅れを事実上認めた回答となっている。
前回の記事は、速報性を重視するためにこの質問についての私のコメントの掲載を見送った。ボリューム的にも株主総会レポートに収めるレベルではなくなるからだ。
今回の記事では、改めてこのような質問が出てきた背景として任天堂と他社の状況を説明し、なぜ障害者対応が重要なのかについて私の見解をまとめていきたいと思う。
任天堂に聞きたかったこと
冒頭で私の質問とほぼ同じと書いたが、実際に用意していた質問内容を記載する。
任天堂が置かれた現状を他の株主にも認識してもらうためにやや長めの内容となっている。
毎年12月に発表されるザ・ゲームアワードで4年前にイノベーション イン アクセシビリティ(Innovation in Accessibility)という部門が新設されました。 障害者を含めたより多くの人にゲームを楽しんでもらえる工夫を凝らしたゲームが受賞する賞だと認識しています。過去4回の受賞歴を見るとソニーインタラクティブエンターテインメントとXboxゲームスタジオが2回ずつ受賞されています。
任天堂はノミネートすらされていません。国内の企業だと、カプコンさんのストリートファイター6、バンダイナムコさんの鉄拳8もかなりアクセシビリティに力を入れていて、盲目の方や見えづらい特性を持つ方も格闘ゲームを楽しんでいます。
ハードウェアの面でみても、PlayStation陣営とXbox陣営は障害者向けのカスタマイズ可能なコントローラーをリリースしていて、一応ホリさんからSwitch用フレックスコントローラーが出てますが、この分野で任天堂自身の対応は遅れてるように見えます。
私は普段からゲームを楽しんでいて自分の足で株主総会に来ることも出来ていていますが、今後病気や事故で任天堂のゲームが楽しめなくなる体になるかもしれません。
すべての人を笑顔にする会社を目指すのであればバリアフリー対応強化は必須だと思いますが、アクセシビリティ分野における任天堂の取り組みを教えてください。
見ての通り、今回指名された方とほぼ同じだ。
お陰で、この質問のあとは挙手する必要がなくなり、議事録をまとめることに専念できた。
今回この質問を用意したのは、オランダ出身の格闘ゲームプレイヤーであるBlindWarriorSven氏と、Play Station Access コントローラーの影響が大きい。
盲目の格闘ゲーマーの勝利
2023年8月5日にBlindWarriorSven氏が「Evolution Championship Series 2023(EVO)」の予選1回戦で勝利を収めたことが大きな話題になった。たった1勝。だが、それは大きな勝利だった。
彼は盲目のハンデを持っているプレイヤーなのである。
[盲目のプレイヤーが目隠しをして格闘ゲーム大会で勝利するYoutube動画]
もちろん、BlindWarriorSven氏がその実力で勝ち取った勝利なのだが、ストリートファイター6に搭載されたサウンドアクセシビリティ機能もその手助けをしている。
もともと、2D格闘ゲームはステレオ音声でキャラクタの位置関係を把握しやすい性質を持つが、カプコンはストリートファイター6に障害者eスポーツ支援団体と協力して「敵との間合い」「上中下段の攻撃」「各ゲージの残量」「めくり攻撃」などを音で把握できる仕組みを搭載した。
[ストリートファイター6のサウンドアクセシビリティ機能を紹介するYoutube動画]
「ソ」の音程になったらこの技が当たる、いま食らったのは下段攻撃、ゲージがもうすぐ溜まりそう、めくり攻撃音が聞こえたらキャラの立ち位置が入れ替わっている…など音から得られる情報が増え、状況をより正確に把握できるようになり、戦略の幅が大きく広がり、勝利につながる。
様々な理由で現実世界のスポーツが苦手な人でもゲームの世界ではヒーローになれる。それがeスポーツの素晴らしい特徴の一つだと思っているが、視覚障害者の勝利はその最たるものだろう。
その勝利を支えたカプコンの開発者や開発に協力した人たちは本当にかっこいいと思うし、任天堂も見習うべきだと思った。
垣根を取り払うコントローラー
そして、もう一つ、「Play Station Access コントローラー」は体にハンデを負った人達に向けた、多彩なカスタマイズを可能としたプレイステーション5用のコントローラだ。
[Accessコントローラーを紹介するYoutube動画]
リング状に並んだボタン類は、複数の形状の付け替えパーツが付属しており、プレイヤーの個性に合わせて様々なカスタマイズが可能となっている。通常のコントローラと併用が可能で、右半身が不自由な人は左手でスティックを操り、右手の手首でボタンを押すなどの操作もできるようになっている。
障害者向けのカスタマイズ可能なコントローラ分野において、マイクロソフトがソニーに先行しており、Xbox Oneの時代から「Xbox Adaptive Controller」を用意している。こちらは、ボタンの数だけイヤホンジャック形状の端子が用意されて、互換性のある外部ボタンを複数接続可能となっている。
Switchでは完全に無策かというと、ホリが「フレックスコントローラー」を販売している。仕様としてはXbox Adaptive Controllerに近く、外部ボタンを多数付けられるタイプだ。
私も今回の質問を考えた際に初めて存在に気づいたぐらいで、任天堂が積極的にフレックスコントローラーの存在をアピールすることはなく、サポートも限定的だ。Switch上でカスタマイズ設定を行うことができず、Windowsパソコンに接続して設定する必要がある。
現行機種に限って言えば、任天堂は遅れていると言わざるを得ない。
こちらも今回の記事を書くにあたって知ったのだが、世界初の障害者用ゲームコントローラ「HANDS FREE CONTROLLER」は任天堂が発売していた。ファミコン(NES)ではできていたのに、なんでSwitchではできないんだ…。
[HANDS FREE CONTROLLERを紹介するYoutube動画]
Innovation in Accessibility(利用の容易さにおける革新)
私が用意した質問の中でザ・ゲームアワード(TGA)の「Innovation in Accessibility」について触れている。こちらについてもせっかくなので説明しておこう。
TGAは権威のあるゲームの賞で、過去1年間のゲームの中で最高のゲームを選ぶ「Game of the Year」は毎年注目されている。
アクションゲームや格闘ゲームなどのジャンル、ゲームミュージックやグラフィックなどの各要素に対しても個別の賞が用意されており、「イノベーション イン アクセシビリティ」はアクセシビリティ分野における革新的試みを称える賞だ。
Accessibilityという言葉は統一された日本語訳がなく「アクセシビリティ」とカタカナのまま表記されることが多いが、無理やり訳すと「利用の容易さ」あたりだろうか。過去の受賞を見る限り、様々なハンデを持ったプレイヤーへの支援に対して賞が与えられている。
過去の受賞作は以下の通りだ。
■2020年
The Last of Us Part II
(Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment)
■2021年
Forza Horizon 5
(Playground Games / Xbox Game Studios)
■2022年
God of War Ragnarök
(Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment)
■2023年
Forza Motorsport
(Turn 10 Studios / Xbox Game Studios)
見ての通り、ソニー(SIE)→Xbox→ソニー→Xboxの順に受賞している。
ノミネート作品まで視野を広げると、日本のゲームメーカーのソフトとしてはストリートファイター6(カプコン)や、Hi-Fi RUSH(タンゴゲームワークス)などがノミネートされている。
私が用意していた質問文の中でも触れていたが、任天堂のソフトは4年間で1本も受賞していないどころか、ノミネートすらされていない。一つの賞でしかないが、対応が遅れていることの十分な証左となりうるだろう。
2020年にこの賞が設立され、最初に受賞したラストオブアス2のアクセシビリティ機能については、ラジオ「アフター6ジャンクション」の「特集: 視覚障がいのある人はテレビゲームをどう遊んでいるのか?"アクセシビリティ"最前線特集(ゲスト:白井崇陽)」回を聞いてほしい。
[アフター6ジャンクションの該当回アーカイブ動画(音声のみ)]
バイオリニストで視覚障害者の白井崇陽さんがラストオブアス2を中心に、視覚障害者とテレビゲームの関係について実際のプレイを交えつつ紹介している。
後半パートでは開発元のノーティドッグからのコメントも紹介された。「アクセシビリティ専門のスタッフを用意せず、全スタッフが意識して対応した」「自分たちが開発したゲームをもっと多くの人に遊んでほしかったからアクセシビリティに取り組んだ」「テキスト読み上げ機能が最も苦労した。ゼロからシステムを構築し、25言語に対応した」など。
ラストオブアス2のサイトを見ると、非常に細かい対応をしていることがわかる。
また、白井さんが以前プレイステーションのアクセシビリティ機能に感動してSIEにメッセージを送ったところ、それに対し点字のメッセージが来て更に感動したという。曰く、「100点のアクセシビリティで返ってきた」
本当はすべてを聞いてほしいのだが、長いので最後に白井さんがゲームメーカーに訴えた言葉を紹介したい。
絶対に必要なのはハードの方で、テキスト読み上げや字幕に対応していただきたい。そうでないと、(ラストオブアス2が)ノーティドッグが独自にやったすごいゲームで終わってしまう。ハードのメーカーに対応してほしい。(略)家族でプレイできるようなどうぶつの森のようなゲームにこそ、こういうシステムを取り入れてほしい
各ハードの持つ補助機能
さて、白井さんが訴えていたゲームハードにおけるアクセシビリティだが、現在どういった状況だろうか。
まずはプレイステーション5について。
PlayStation 5とPlayStation 4のアクセシビリティ機能 | PlayStation (日本)
先に紹介したAccessコントローラーも含め、ボタンのカスタマイズには非常に細かく対応している。
15ヶ国語に対応した音声読み上げ機能が備わっているが、PSボタンを押して表示されるシステム画面側の読み上げで、ゲームソフト内の読み上げにはPS5本体機能としては対応していない。
いくつかの機能はソフトを終了させなくても設定変更が可能となっている。
プレイステーションストアでは購入前に、そのソフトがどの程度のアクセシビリティに対応しているかを見ることができる。
本体リリース後も機能が強化されており、実際に障害を持つ方々がプレイするシチュエーションを考えて日々進化させているようだ。
[Playstationのアクセシビリティ機能紹介動画]
Xboxは実機を持っていないが、サイトを見る限りPS5と同等の対応をしているようだ。
Xbox のアクセシビリティ機能 | 誰もがプレイできるゲーム | Xbox
さて、Switchはどうだろうか。
そもそもアクセシビリティについてまとめたページが任天堂のサイト内に存在しない。
本体の機能を見ていくとキーコンフィグは備わっている。プリセットを5種類セットできるが、このソフトはこの設定といった紐づけはなく、いちいち切り替える必要がある。
あとは画面のズームと配色の変更(色反転・グレースケール)ぐらい。ショップの対応も不十分だ。
本体に備わった機能としては、Switchが現行機種の中で最低のアクセシビリティといって間違いないだろう。
任天堂はハードメーカーであり、ソフトメーカーでもある。
個別のソフト対応はどうだろうか。
障害者の方々の意見を見ると、ソフト側のキーコンフィグが備わっていないソフトが多いと指摘されている。本体機能で切り替えは可能ではあるが、単純なキーマッピングの変更なので、ゲーム中で「Rボタンを押せ」ようなメッセージが出てもボタン配置を変えていれば、脳内で読み替える必要がある。
文字サイズの変更ができないことに対する指摘も多い。また、Splatoonやどうぶつの森はボイス付きなのにゲーム内の独自言語なので聞き取りできないという指摘もある。
もちろんすべての任天堂ソフトが対応できていないわけではなく、障害者の方々が楽しんでいるソフトもある。
例えば、画面が見えなくてもプレイしやすい「リズム天国」シリーズは、視覚障害者の方々にも楽しまれている。その分、新作がなかなか出てこないことを残念がっているのを見かける。早く新作を出してほしい。本作のプロデューサーであるつんく♂さんには障害者に寄り添ったゲーム作りをして、任天堂のクリエイターたちに刺激を与えてほしい。
「任天堂に関わるすべての人」から外される恐怖
さて、長々とゲーム業界および任天堂におけるアクセシビリティの現状をまとめてきたが、どうして私がアクセシビリティにこだわっているかを説明したい。
質問文の中でも触れているが、今のところ自分は健康でゲームも問題なくプレイできているが今後の人生ずっと遊べるかどうかはわからない。任天堂のゲームは自分にとってかけがえのないもので、生きがいと言ってもいい。もし今後、ゲームのプレイに支障が出るような障害を負った場合、魂が抜けた抜け殻のような状態になってしまうだろう。
障害はONとOFFのデジタルなものではなく、様々な段階があるグラデーションのようなものだ。たとえば視覚障害で言えば、視力が突然失われてしまう確率は低いが、誰しも年を取れば見えづらくなっていくし、先天的に色の区別が困難な特性を持つ人は多く存在する。聴覚も、全く聞こえない人もいれば、聞こえづらい人、複数の音が重なると聞き取りづらくなる特性を持つ人もいるし、年を取れば多くの人は耳が遠くなる。ゲームコントローラーを持つ手を突然失うことがなくとも、年を取れば衰えて動かしづらくなるだろう。
長年、任天堂はCSR(企業の社会的責任)において、「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」と言っている。もし自分が今後の人生で障害を負って満足にゲームをプレイできなくなった場合、この素晴らしいキャッチフレーズを見てどう思うだろうか。
「すべての人」の枠から外れ、笑顔にさせてもらえない"その他の人"にされてしまうことに耐えられるだろうか。想像するだけでも恐ろしい。
だから、今のところ障害者ではないが、未来の当事者の立場で障害者対応の現状と今後の方針を質問することにした。
任天堂はどうして対応しないのか
幅広い年齢層の顧客を持ち、「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」という理念を掲げる任天堂を大変素晴らしい会社だと思っているし、その株主であることを誇りに思っている。だけど、その「すべての人」の後ろに(ただし、障害者は除く)の括弧書きが隠れていると考えると、とても悲しい気持ちになる。
多くの社員を抱え、その社員それぞれに家族がいる。当然、その中に障害を持つ当事者が含まれるだろうし、社内で障害者対応の必要性を訴え続けている人もいるだろう。それでも対応が遅れているのはどうしてだろうか。
これに関してはコストの問題が大きい。アクセシビリティ機能の実装に伴う開発コストは当然掛かるし、オプションで設定可能な項目が増えると意図せぬ設定変更で挙動が変わりサポートコストも増えていく。
ただ、コストが増えてもメリットの方が大きければ問題ない。多くの利益を生むなら一日でも早くアクセシビリティ対応を強化するだろう。だが、今の任天堂は経営判断としてアクセシビリティ対応強化で得られるメリットが小さいと見積もっている。他社はそう判断していないし、任天堂も山内社長時代にはファミコン(NES)用のHANDS FREE CONTROLLERを発売する判断ができていたのに。
障害について東京五輪のときに作られた『ユニバーサルデザイン2020行動計画』では「個人の心身機能の障害と社会的障壁の相互作用によって創り出されているものであり、社会的障壁を取り除くのは社会の責務である」としている。
アクセシビリティ対応強化のメリットは少ないかもしれない。だが、CSRで「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」と言っているのに、社会的な責務を果たしていない現状はどう考えてもマイナスだ。障害者に優しくない会社と見なされるリスクを回避するためにも本腰を入れて対応すべきだろう。
こういった状況下で、質疑応答の一人目でアクセシビリティ対応強化を求められたのは幸運じゃないだろうか。任天堂社内でアクセシビリティ対応強化を訴えている人がいたのなら、どれだけ力になっただろうか。「株主総会でも指摘されたじゃないですか」と強く言えるようになったのだから。
任天堂はどう動くか
長年株主総会に参加していると回答の"クセ"がある程度読めるようになっていて、「貴重なご意見として賜ります」といった場合は”現時点で具体的な対応をする予定はほぼない”とか、「対応の必要性を認識している」の場合は「貴重なご意見~」よりは少し対応の可能性が高いと判断できたりする。
まあ、占いのようなものなのであまり信用できないが、今回の「この場で具体的な取り組みを申し上げることは控えさせていただきます」は”実際に取り組みを行っているが未発表の情報に関わる部分なので言えない”ぐらいのレベルだと認識している。
好意的に判断すれば、「現行機種ではハード的な制約で対応が難しいが、次世代ハードでは標準でアクセシビリティ機能を強化する予定」という状況かもしれない。だとすれば今年度中に任天堂の答えが見られるかもしれない。
新ハードの発表といっしょに「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」がただの建前ではないことを証明してほしい。
最後に
最後に、EVO2024に出場する筋ジストロフィー患者で格闘ゲーマーのJeniさんの動画を紹介したい。 今回の記事を書いている途中でこの動画を見つけ、とても感銘を受け、力をもらった。Jeniさんはバリアフリーeスポーツ支援団体である株式会社ePARAの所属でAccessコントローラの紹介記事も書いている。
遊び方から世界を変える。- PS5 Access™ コントローラーレビュー【SIE提供】|Jeni / 畠山駿也
遊びは、その限りではない。【PS5 Access™ コントローラー体験レポート】|Jeni / 畠山駿也
[Jeniさんの動画『過去の夢に、今の自分で挑戦する』]
やはりゲームの良いところはゲームを通して誰かと繋がる、コミュニケーションをする。 それが対戦とか競技として僕みたいな身体に障害のある人でもできるところが魅力なんじゃないのかなと思います。
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