2006年01月31日
WHF福岡に行きませんか?※終了しました
今週末の2月5日(日曜)に福岡ドームで次世代ワールドホビーフェア(WHF)が開始される。他の地方では開催ずみで、福岡が最後の会場となっている。任天堂ブースではおいでよどうぶつの森のレア家具配布がある。
基本的に子供たち向けのイベントなわけだが、おっきいおともだちである私もレア家具目的で会場にお邪魔する予定。というわけで、一緒に行く人募集。
詳しくはOFF会掲示板にて
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今週末の2月5日(日曜)に福岡ドームで次世代ワールドホビーフェア(WHF)が開始される。他の地方では開催ずみで、福岡が最後の会場となっている。任天堂ブースではおいでよどうぶつの森のレア家具配布がある。
基本的に子供たち向けのイベントなわけだが、おっきいおともだちである私もレア家具目的で会場にお邪魔する予定。というわけで、一緒に行く人募集。
詳しくはOFF会掲示板にて
任天堂が2006年3月2日に「ニンテンドーDS Lite(ニンテンドーディーエスライト)」を発売すると発表した。価格はニンテンドーDSよりも1,800円高い16,800円(税込)。
ニンテンドーDS LiteはニンテンドーDSの機能はそのままに、小型軽量化した上位モデルとして位置づけられている。ちょうど、ゲームボーイアドバンスとゲームボーイアドバンスSPと同じような関係だと認識して間違いないだろう。モデルチェンジではなく、従来のニンテンドーDSも併売される。
現在分かっているニンテンドーDSとの主な相違点は以下の通り
・小型化 (148.7×84.7×28.9mm → 133.0×73.9×21.5mm)
・軽量化 (275g→218g)
・液晶輝度を4段階に調節する機能の追加
・ボタン配置の変更 (スタート/セレクトが手前側に移動、電源ボタンが十字キーの上部から消滅)
・マイク位置の変更 (左手前→ヒンジ部)
・通信、電源LED位置の変更 (下液晶の右下→Rボタン部)
電源ボタンの位置は現在のところ不明。手前側か側面に移動されたようだ。輝度調節機能も追加されているが、こちらも手前か側面部にボタン等が追加されるものと思われる。
また、ボタン配置変更に伴い、十字キーやABXYボタンがややヒンジ部に近づいている。このため、多少操作感が変わりそうだ。ボタンがより重心に近づくので持ちやすくなるのではないだろうか。
任天堂のニュースリリースではカラーバリエーションに関しての説明はないが、毎日コミュニケーションズなどの報道によると、発売日には3色のラインナップが予定されているようだ。現在画像が公開されている白いモデルはその中のひとつであるという。他の2色は不明。
また、発売カレンダーを見ると、ニンテンドーDS Liteと同時発売のソフトにはスクウェアエニックスの「聖剣伝説DS CHILDREN of MANA」などがある。また、同じ3月の23日には「ポケモンレンジャー」、発売カレンダーには掲載がないがamazonには3月30日発売と書かれている「ゼノサーガエピソードI・II」も控えている。中高校生にも受け入れられるデザインの本体とRPGの組み合わせ。これらのソフトとニンテンドーDS Liteの同時購入する人が多くなりそうだ。
ニンテンドーDSよりも小さいニンテンドーDS Liteだが、数字の上での比較だと分かりづらい。そこで、図でサイズ比較を行ってみた。
※側面図に本体上下部の分割線を入れているが、実際の位置とは多少異なる。
数字の上ではあまり違いがないようにみえるが、図で見るとなかなかコンパクトだ。おそらくニンテンドーDS本体を2つに分けたときの下部分よりも容積が小さい。容積が大きく削られた割には重量がそれほど減っていないことから、やや「ズッシリ」とした質感になるのではないだろうか。早く現物を手に取ってみたい。
また、図には示していないがPSPのサイズが170×74×23mmの280g。この数字と比較すると、奥行きと厚みがほぼ等しいので、ニンテンドーDS LiteはPSPを短くしたぐらいの大きさということになる。単純に計算した容積と重量の比率もほぼ同等。手に持ったときの重量感も近いと思われる。
図で示しているようにニンテンドーDSの純正タッチペンよりも奥行きが小さい。ニンテンドーDSと同様の方式でペンを本体に収納するのは難しくなる。ペンが短くなる、横向きに挿入する、収納スペースがなくなるのいずれかが考えられる。…あれ以上に短くなるのはちょっと無理があるか。
昨年末から供給不足で、いまだ入手困難のニンテンドーDSはこの新型の製造が原因の一部であったようだ。任天堂の品切れのお詫びがサイト上からなくなっていることから、今週末には大量出荷、安定供給ということになりそうだ。しかし、買いそびれた人たちはニンテンドーDSの供給安定後すぐに購入するか、Liteの発売を待つか、さらに頭を悩ませることになりそうだ。
前回の2006年のニンテンドーDSに関する15の予想に続いて、レボリューションについても20の予想を立ててみた。DSの予想以上にあたらないとは思うが、価格ぐらいは当たって欲しいなあ。
予想:
任天堂の新型ゲーム機レボリューション(※開発コードネーム)は2006年3月下旬にカリフォルニアで開催される(1)GAME DEVELOPERS CONFERENCE(GDC)2006で細かい仕様が公表されるが、(2)名称はコードネームのままで正式名称の発表はない。
その後、5月に開催されるエレクトロニックエンターテインメントエキスポ(E3)の(3)プレカンファレンスで発売日、価格、正式名称が発表される。その名称は(4)"NINTENDO"と日本人にもなじみの深い英単語を1つもしくは2つ組み合わせたものになる。
(5)国内発売日は11月中旬、(6)北米が先行し11月上旬となる。(7)価格は149.95ドル。日本での価格はプレカンファレンスでは発表されず、後の国内向け記者会見での発表となり、(8)19,800円と発表される。(9)ソフトの中心価格は49.99ドル、(10)6800円。
日本国内ではE3後に都内で記者向けの発表会を行い、国内向けサービスとして(11)ポータルサイトとの提携が発表される。
また、(12)一般ユーザ向けの体験会少なくとも全国6ヶ所以上での実施が発表される。(13)開催期間は7月~8月。
発売日が近づくと(14)都内でゲームとは本来無関係な企業とのコラボレーションイベントが複数開催される。
同時発売タイトルは(15)任天堂が4作品、(16)サードパーティが5作品となる。
任天堂の同時発売タイトルは(17)メイドインワリオ、(18)マリオが主人公のアクションゲーム、(19)新作2本。新作のうち1本は定価が安めに設定されている。(20)マリオ新作はマリオ64とはかけ離れた内容の異色作となる。
解説:
本当は過去のソフトがプレイできる"バーチャルコンソール"の価格設定や、もう少し具体的なソフト、未公開の仕様についても予想していたのだが長くなりそうなのでこのような予想になった。
さて、レボリューションに関する具体的な予想を行う前に、まず、レボリューションを任天堂がどういう意図でリリースするのかを理解する必要がある。ここを読み違えると予想が大幅に狂ってしまう。
そこでまず、自分なりにレボリューションの任天堂における位置づけを考えてみる。
とりあえず今までの発表で以下のことが判明している。
・据え置き型ハードである
・2006年中に発売される予定である
・同時期に発売される他のハードと比べ、演算能力、グラフィック性能が低い
・ゲームキューブと互換性を持つ
・過去の任天堂ハードのソフトをダウンロードして遊ぶことが出来る
・無線LAN機能を搭載し、ニンテンドーWi-Fiコネクションに対応する
・コントローラは非常に特徴的である
・供給メディアはDVDを元にした12cmディスクである
・他のDVD系メディアを使用したゲーム機とは異なり、単体ではDVDビデオを再生できない(オプションで対応予定)
続いて、ニンテンドーDSの特徴を列挙してみる
・携帯ゲーム機である
・2画面を搭載している
・同時期に発売される他のハードと比べ、演算能力、グラフィック性能が低い
・ゲームボーイアドバンスと互換性を持つ
・無線LAN機能を搭載し、ニンテンドーWi-Fiコネクションに対応する
・操作体系が非常に特徴的である
・PSPとは異なり、単体ではビデオを再生できない(プレイやんで対応)
据え置きハードであることを除けば非常に似通っている。
恣意的に似た特徴を列挙したわけでも、偶然似ているわけでもなく、任天堂がニンテンドーDSとレボリューションを同じ思想で作り上げていることは間違いない。レボリューションのことを考えるのであれば、ニンテンドーDSがどのような道を辿ってきたかを振り返るのが一番良さそうだ。
ニンテンドーDSの発売から1年と少し経過した。1年で本体の国内販売台数が500万台超、ミリオンセラーが4本、本体の品切れで中古価格が新品の2倍になるという異常事態が発生することを発売前に予想している人は居なかった。むしろ、同時期に発売されたプレイステーションポータブル(PSP)を優勢と見る見方が多かったようだ。結果論ではあるが、その理由は推測できる。「ゲーム機の売れ行きに興味を持つようなマニア層をターゲットにしていなかった」…これが誰も大躍進を予想できなかった理由だろう。
少々話が横道にそれてしまうが、2004年に野村総研がオタク人口を推測した。その推測の中で、家庭用ゲームオタクの人口は57万人だった。この推測の信憑性については少々疑問視すべき点もあるだろうし、どこで線引きをするかが難しいところだが大幅に外れた数字ではないだろう。いわゆる硬派で難易度の高いゲーマー向けのゲームはどんなにがんばっても30万本を超えることが難しいことはこの数字からもうかがい知れる。オタク層の半分に該当する人数に購入させるのはなかなか難しいものだ。調査方法がそれぞれの分野で異なるので単純な比較は出来ないが、この資料を見るとコミック分野の方がオタクが多い。漫画のキャラを使ったゲームが多く、作品によってはそこそこ売れているのも納得がいく。
オタクがせいぜい60万人しか居ない市場に対してソフトを出すにあたって、より複雑に、より綺麗に、よりボリュームを…という考え方ではさらにコアなファンにしか受け入れられなくなる。100万本を超えるヒットを出すには考え方を切り替えなくてはいけない。ゲーム機は持っているけど、たまにしか遊ばない。そういうライトユーザ層への訴求が必要となる。
一時期は一般ウケの良いCMを作ればそれなりにライトユーザの興味を引くことが出来たが、現在ではそう上手く事が運ばなくなっている。有名タレントやスポーツ選手に多額の出演料を支払ってプロモーションを打って出てもヒットしない時代になってしまった。
原因はいくつか考えられるが、ライトユーザ層がゲームそのものに関心を失ってきている事が一番大きいのではないだろうか。「テレビゲーム市場自体が縮小化傾向にある」これはニンテンドーDSに関する会見などで任天堂の岩田社長が繰り返し発言している内容だ。実際そのような傾向があるのだろう。ゲーム自体に興味を失っている人たちに、どんなに良質なゲームを提供したところで、そのゲームが以前のものと大して変わらないものであれば振り返ってはくれないのである。
ここで例え話をしてみよう。
非常に美味しいパンを焼く老舗のパン屋がある。そこそこ常連客はいるのだが、常に定番のパンばかりを焼いていると次第に客足が遠のいてしまう。新商品のパンを店先に並べると客も戻ってくるが、しばらくするとまた客は減ってしまう。そうこうしている間に、いくら新商品を開発しても客が増えなくなってしまった。みんなパン自体に飽きてしまったのだ。店主は悩んだ。どうすればお客さんが来てくれるのだろう?ある日、店主はちょっと変わったパンを作り、チラシにこう書いた「肌が綺麗になるパン」と。そのチラシを見た常連客は怪訝そうな顔で「こんなの売れないよ」と店主の事を馬鹿にしたが、次の日には焼くのが間に合わないほどに客が押し寄せてきた。その日、訪れた客の大半は普段パンを食べない初めての客だった。
パン屋はゲームメーカー、パンはゲームソフト、常連客はゲームマニア、肌が綺麗になるパンはニンテンドーDSのミリオンセラーソフトと考えていただきたい。
パンに興味を持たなくなった人たちにパンを売るにはプラスアルファが必要になる。スーパーの店頭で、例えば農産物に「×××(番組名)で紹介されました!×××に効果があると言われています。」と書かれたポップをよく見かける。そういう農産物を買う人たちは、農産物のおいしさよりもその農産物から得られるイメージを買っているのだ。その農産物をもともと好んでいた人たちを産地間で奪い合ったりするよりも、健康志向を持っている人たちをターゲットにした方が桁違いに市場が広がるのである。
これと同じ戦略を任天堂はニンテンドーDSで行った。販売ターゲットをライト層からさらに下の層にシフトしたのだ。任天堂はゲーム業界の内部でのゲーマーの奪い合い以外の道を見いだしたのである。
おおざっぱな模式図で申し訳ないが、次の図を見ていただきたい。
野村総研の調査結果と自分なりの推測を加味し、マニアは100万人規模、ライトユーザは1000万規模程度と推測している。関心層は持っていてもほとんど使用していない、もしくはゲーム機を持っていないがゲームに対して拒絶をしていない層を想定している。無関心層は文字通りゲームにまったく興味のない層だ。大きく分けて、マニアとライトユーザをゲーマー層、それ以外を非ゲーマー層としよう。
おそらく任天堂が照準を絞ったのは関心層。家には世代遅れの古いゲーム機やDVDプレイヤとしてしか動いていないゲーム機があるが、新作ソフトは1年以上買っていないような人たちだ。
この層をターゲットにした場合、ゲーマー層を対象とした戦略と比べていくつかのリスクがある。過去のノウハウが使えない、1人あたりの購入金額が少ない、売り上げの予測が困難、プロモーションにコストがかかる…などなど。あえてリスクを背負わなくても、確実に一定の本数が売れるゲーマー向けのソフトを作った方が見込みは大きいため、メーカーがこの層へ攻勢をかけることはあまりなかった。
任天堂はハードも黒字になるよう性能を押さえた。ソフトも開発コストを抑えた。日経新聞での1面広告や発売半年後のテレビCM、Yahoo!トップページでの広告など今までになく宣伝に費用をつぎ込んだ。ソフトをコンパクトな内容にし、物足りなさを演出。2本目のソフトに手を伸ばさせるようにした。ソフトそのものよりもそのソフトから得られるモノを強調、イメージを抽象化してゲームであることを忘れさせた。
個人的な話で恐縮だが、私の母はニンテンドーDS本体を「脳を鍛える大人のDSトレーニング」そのものだと勘違いしていた。ソフトを交換し、「もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」に差し替えると、そんなことも出来るのかと驚いた。ゲームソフトに差し替えて見せるまでゲーム機であることに気づかなかった。当然、縦に持つのが普通だと思っていた。それくらい無関心なのにDSトレーニングには興味津々なのだ。
徹底的な非ゲーマー層への訴求の結果、想定していたよりも下の層で需要が喚起され、敬老の日需要の発生やお年玉商戦での欠品という非常事態とも言える状況に陥ったのである。本来、ゲームに1円も支払わなかった人たちが次々に2万円近いお金を落としていったわけだ。無関心層はもっとも人口が多い。この層が興味を持ってしまったのだから予想外の展開になっても、ある意味仕方がない。
この、ニンテンドーDSと同じ戦略で売り出される予想されるレボリューション。これまでの内容を整理するとレボリューションとはこのようなハードになると予想される。
・メインターゲットはライトゲーマーよりも下の層。
・ソフトの開発費は押さえる
・広告は派手に行う
・定番ソフトよりも意外性があり、コンセプトのわかりやすいソフト
・シンプルで扱いやすいインタフェイス
・ニンテンドーDSの延長線上のハード
間違っても美しいグラフィックやムービーが盛りだくさんのソフトや、シビアでタイトでマニアックなソフトがメインになるハードにはならない。多くのマニアがリリースされるソフトに落胆するだろう。シリーズ物の続編はあまり期待しない方が良い。
閑話休題。
ずいぶんと話がそれたが、レボリューションがどのようなハードになるのか整理できたところで、予想の根拠を説明していこう。
まずは価格。
ニンテンドーDSの戦略に沿うのであれば、本体で収益を得る必要がある。非ゲーマー層はソフトの購入数が致命的に少ない。本体で赤字を出してソフトのライセンス料で利益を得るやり方では釣り合いが取れない可能性がある。
しかし、あえて一般的な想定ラインと思われる2~3万円の価格帯のなかで最低ラインとなる19,800円と予想をした。
レボリューションが発売されるに当たって、どうしても避けられないのはプレイステーション3との競合だ。PS3の搭載するBlu-Rayディスクドライブは任天堂の戦略とは異なるが非ゲーマー層に十分訴求する武器となる。レボリューションがそれに対抗できるわかりやすい武器をもつとするならば"価格"しかない。異質なハードのコンセプトが浸透するのに時間がかかることはニンテンドーDSが証明済みだ。画期的なコントローラやソフトはスタートダッシュ時にはあまり意味をなさない。低価格での発売となれば誰の目から見ても魅力的に映る。インパクトを狙うのであれば半額がボーダラインだ。「6割」と「半額」ではわかりやすさが全然違う。私の読みではPS3の価格は約40,000~50,000円。PS2と同じ約40,000円になるのであれば25,000円であっても半値にならない。
また、DVD再生機能非搭載という点が重要だ。これだけDVDプレイヤやレコーダが普及した中でDVD再生機能を搭載してもたしかに大したメリットにはならないだろうが、搭載したところで邪魔になる機能ではない。それなら見られる方が良いじゃないかという話になりそうだが、搭載するデメリットもある。実は、DVDビデオの再生(MPEG2のデコード)にはライセンス料が必要で、DVDを再生できる機器やソフトを製造すると1台あたりの料金でライセンス料を支払わなくてはいけない。当然その費用は製品価格に反映される。実際の金額がいくらか分からないが、そのようなコストを削ってまで発売するのだから、レボリューションは価格面で大きな冒険をするにちがいない。このあたりも加味して19,800円と予想した。
ソフトの価格は長期的に見えれば5,800円に下がると思われるが、最初のソフトは6,800円で出ると予想する。レボリューションはゲームキューブのソフトも動くわけだから差別化が必要だろう。ただし、初期ラインナップに他のソフトよりも定価が安いソフトが入ってくる可能性は高い。これはニンテンドーDSでも同じ事あった。価格がばらつくことで2本目を買いやすくなったり、選択の余地が増えるメリットがある。
初期ラインナップは王道のアクション系マリオを外してくると予想している。これは任天堂の決意の証明、過去との決別だ。可能性が高いのは地形を操作して複数のキャラクタを操るソフト。覚えている人がどれほどいるか分からないが、ゲームキューブ発表時にデモとして紹介された「スーパーマリオ128」の製品版だ。新型のコントローラと、ゲームキューブよりも優れた演算能力を見せつけるにはもってこいのソフトではないだろうか。コントローラのデモと言えばメイドインワリオも外せない。異質な操作体系をあれほど見事にデモンストレーションできるソフトはほかにない。
サードパーティ製ソフトはニンテンドーDS並みに…、と言いたいところだが、完全に支配していた携帯ゲーム市場の事実上の後継機であるニンテンドーDSとは違い、レボリューションは挑戦者の立場だ。開発しやすい環境を整えるとは言っても、ついてくるメーカがそろわなければソフトも集まらないだろう。ただ、ニンテンドーDSと同じく小粒なソフトがヒットしやすい土壌であると、携帯ゲーム機をメインにしていたメーカーがレボリューションに注目すれば一気にソフト本数が増える可能性はある。
次に発売時期であるが、次の図を見て欲しい。
ゲームボーイアドバンス、ゲームキューブ、ニンテンドーDS、そしてレボリューションの発売までのスケジュールである。
ニンテンドーDSの発売が非常にタイト、その一方ゲームキューブは長い間気を持たせていたこと分かる。
はたしてレボリューションはどうなるか?あれこれと予想の種を拾っていっても訳が分からなくなるので、単純にニンテンドーDSと同様のスケジュールで発売されると考えて予想を立てた。
ニンテンドーDSにおける2004年5月の仕様発表→12月発売の7ヶ月がレボリューションではどこに該当するかを考えれば発売日が見えてくる。2005年9月のコントローラの公表がそれに該当するなら、春先には発売される。ただ、コントローラにはまだ秘密があるという話もある。2005年3月にレボリューションがゲームキューブとの互換性を持つなどの発表が行われたGDCで、今年もいくつかの情報が明らかになる可能性がある。話題性の持続は大切だ。E3の一極集中ではなく、GDC→E3→東京ゲームショウ(TGS)と段階的に情報を明らかにしていく可能性がある。具体的には、仕様の追加発表→発売日、価格、および名称決定、ソフト、最終仕様発表→同時発売タイトル発表、提携サービス発表 というスケジュールを予想している。
岩田氏の社長就任後の任天堂は基本的に北米重視だ。ニンテンドーDSは日本よりも先に北米で発売された。マリオカートDSも北米が先立った。おそらくレボリューションも北米先行で行くだろう。GDCを基点として7ヶ月と考えると、10月が発売日となる。感謝祭にあわせて若干遅らせ、北米が11月上旬、クリスマス年末商戦に近づけて日本では11月中旬と予想した。ただ、PS3の動向次第ではどうなるか分からない。また、北米市場は日本ほどはゲーム業界に閉塞感が漂っていないようなので、ソフトのラインナップが若干異なる可能性がある。メトロイドプライム3が初期ラインナップに入ってくる可能性も考えられる。
以前はファミリーコンピュータがNINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEMと名前を変えて発売されたりしていたが、NINTENDO 64以降、任天堂は国内外で同じハードウェア名を使用するようになった。海外では最初からずっと"NINTENDO"の名前を冠しており、家庭用ゲーム機としては最高の知名度を持つブランド名となっている。今回もハード名にNINTENDOを付けることは間違いない。また、今回も国内外で同じ名称を使うことになるだろう。そうなってくると、なるべく平易でなじみやすい名称がふさわしい。中学校で習うレベルの英単語を使用した名称の可能性が高い。ニンテンドーDSと同様に造語、略語を使う可能性もあるが、一部で噂としてあがっている「NINTENDO RS」などの名称は無駄に混乱を招くため、なるべくDSから離れた名称になると予想している。
ニンテンドーDS以上に、触ってみないと分からないハードになると思われるレボリューションだが、同様に体験イベントを開催する可能性は非常に高い。ニンテンドーDSの体験イベント「Touch!DS」は発売直前の11月に全国5都市で開催された。それ以上の会場数で開催されるのが望ましい。今回は発売よりも若干早めの夏休み時期の開催を予想している。
夏休みとした理由は、ポケモン関連のイベントも同会場で行うと予想しているからだ。ニンテンドーDSの予想では2006年にポケモンが発売されないと予想したが、この時期にイベント会場で体験版をプレイできるようにする可能性も捨てきれない。そうすれば来場者数は飛躍的に伸びるだろう。体験版はないにしても、発売済みのポケモンレンジャーのデータ配布でも良いだろう。その会場で、ポケモン目的の小学生の付き添いの親に狙いを絞ったレボリューションのタイトルが体験できたらどうだろうか?
体験イベントから発売日が離れるのはデメリットではあるが、イベント終了後は店頭に試遊機を設置したり、小規模なイベントを繰り返せば良いだろう。
最後に、未発表のサービスとしてポータルサイトとの提携を予想している。
レボリューションにはネットワークへの接続機能が搭載される。バーチャルコンソールで使用するソフトのダウンロードやその課金システム、ニンテンドーDSと同様のネットワークゲームなどで接続が必要だ。このようなシステムを任天堂が単独で組むだろうか?ニンテンドーDSでのWi-Fiコネクションは任天堂社内の開発チームで構築しているようだが、ある程度下請けも絡んでいるだろう。また、それ以前のネットワークサービスは他社との提携の元で構築していたことが多い。
バーチャルコンソールの課金システムを流用して、過去の名作の関連商品、例えば攻略本やサントラCDなどを販売しても良いだろう。「あんしん」の面で問題は出てくるが、対戦相手とのメールのやりとりが出来ると便利だ。交流の場を用意するのも良い。そういった複合的なサービスを考えると、独自で構築するよりも提携を行った方が良い。また、技術のみの提供ではなく、複合的なサービスに対するノウハウがあった方が良い。そうなるとポータルサイトを保有していて、なおかつプロバイダも保有している企業と提携すると都合が良さそうだ。通信環境がない家庭に接続料金をセットにしたサービス展開を行うことができるからだ。
いろいろと予想してみたが、当たらないんだろうなあ。当たるわけないよなあ。
約1年後に結果報告をするので、そのときはハズレっぷりを笑ってください。
2006年のニンテンドーDSに関する15の予想を立ててみた。きっと大外れするだろうか、それなりに根拠をもって予想している。
予想:
ニンテンドーDSの供給体制は告知通り1月中に改善され、(1)2月には正常に入手できるようになる。年末に発売された「もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」は前作ほど長期間売れ続けることはないが、(2)2006年末までの販売本数は100万本を超える。年末商戦の爆発力を失いつつも、順調に売れ続け、(3)ニンテンドーDS本体の国内販売台数は2006年初秋に1,000万台を突破する。
その後、売り上げは平行線を辿り(4)2006年末での国内販売台数は1300万台。この時点での(5)ソフト装着率(ソフト/ハード比)は3程度、ソフトの国内累計販売本数は3,500万本を突破する。また、(6)全世界での本体販売台数は2800万台、(7)ソフト販売本数は8000万本となる。
ソフト面では続編や任天堂ブランド以外でのヒットが出るようになり、(8)サードパーティ製の新作ソフトで100万本を超える大ヒットが生まれる。キラータイトルであるポケットモンスターダイヤモンド/パールは2006年中の発売には至らず、(9)2007年冬に延期される。その影響でハードの販売数はやや鈍化し、(10)12月に単月販売台数は年間最高となるが、120万台程度。2005年の年末商戦には及ばない。ポケモン不在の(11)ニンテンドーDSで年間最大のヒット作は1月の時点では未発表のタイトルになる。
Wi-Fiコネクションはやや低迷。(12)対応ソフトの販売数に対する接続ユーザ数は10%程度にとどまる。(13)店頭でのUSBコネクタ販売は行われず、(14)Wi-Fiステーションの設置店舗数はほぼ横ばいであまり増加しない。
ニンテンドーDSとは別ラインで開発中と言われている、(15)ゲームボーイアドバンスの後継機について2006年中に正式な発表は行われない。
解説:
まず、比較的近い時期で結果が出ることになると思うが、予告通りに本体の供給体制が改善されるだろう。これは、海外出荷分を国内に集め、国内の供給体制改善に注力するため、1月中には需要がほぼみたされると考えたからだ。航空便を使って供給体制を整えると発表されたが、それは増産ではなく後の生産分を前借りしている過ぎない。つまり、任天堂自身、需要が次第に鈍化すると予想している。また、1月末の「えいご漬け」は"教授"ほどは本体の需要を呼び起こさないと思われる。このソフトが化ければまたハードが手に入らない状況が起こりえるが、どうもそのイメージはわかない。一方で「もっと大人のDSトレーニング」は脅威のスタートダッシュを記録しており、いずれは100万本に到達する可能性が高そうだ。前作とのセット販売も追い風になるにちがいない。
以前の発表ではニンテンドーDSの生産はピーク時に月産200万台だとしている。発売から1年強経過した段階で世界販売1300万台。在庫分や発売日前の生産分を考えると、おおよそ月産100万台程度のペースでの生産を行っていることになる。しかし、2005年末の国内での異常な需要は予想できなかったとはいえ、その後のフォローに約1ヶ月を要している。おそらくはピークに近い生産台数で年末商戦に望み、これ以上増産できないためだ。今後もこのような事態が起こると予想すると、いずれは生産台数を増やすようにするべきだ。しかし、ピーク生産台数を増やすには多額の設備投資が必要となり、リスクが高く、準備に時間がかかる。最終的には生産台数を増やすようになると思われるが、少なくとも2006年前半は最大月産200万台のペースを維持するものと思われる。また、昨年末時点での国内販売は500万台強。1300万の世界販売に対して国内販売が占める割合は約4割。国内での最大出荷は1ヶ月あたり80万台が限界と見られる。つまり、12月に週間60万台を超える販売台数を記録した日本国内で品不足になることは火を見るよりも明らかだったのだ。
販売台数に対する予想は比較的楽観視している。実際はこの予想を下回る可能性のほうがが高いのではないだろうか?過去にさかのぼって考えると、ゲーム機の販売台数にはいくつかの壁がある。どんなハードでも出せばヘビーゲーマーにある程度の台数はとりあえず売れる。そして、そこそこヒットすればライトユーザ層も含めてある程度広まり、500万台程度は売れる。さらに1000万台を売ろうとすれば、無関心層にも訴求する何かが必要だ。その何かの一つが「教授」であることは間違いないが、続くものがなければ1000万の壁は越えられない。それに、最悪のタイミングでの品切れもあった。年末商戦での「出せば売れる」という状態がいつまで続くのか、第2第3の「教授」が出てくるのか…。ポケモンがリリースされれば1000万台を突破することは容易い。しかし、あえてポケモン不在での1300万台を予想した。ニンテンドーDSにはその力がある。月間で平均50万台を売り続け、10月頃には1000万台に到達するだろう。
この図は2005年3月31日時点での任天堂のハードおよびソフトの販売台数を元にしたものである。数字は任天堂の発表によるものだ。販売台数の単位は「万台」
ここから読み取れるのは据え置きハードでの圧倒的な装着率だ。海外でのゲームキューブソフト装着率は「9」。1台の本体に対して9本のソフトが売れていることになる。これが高い利益率を生み出し、一般的に負けハードと言われているゲームキューブで任天堂が大きな黒字をあげている理由だ。
一方で携帯ゲーム機のソフト装着率は比較的少なく、約4となっている。この数字の原因はいくつか考えられる。まず、ハードが壊れやすいこと。任天堂の据え置きゲーム機はその次の世代が出たあとでも何年も遊べるのが普通だ。だが、携帯ゲーム機だとそうはいかない。うっかり破損してしまうことがある。
また、家族で複数のハードを所有することも珍しくない。そうすればソフトを共有することで装着率は下がる。さらに、大ヒット作の数が不足していることも一つの理由だろう。2005年末の時点で、ゲームボーイアドバンスで100万本を超えているタイトルはポケットモンスターシリーズしかない。そのポケモン専用機と化したゲームボーイアドバンスがたくさん存在すれば当然装着率が低下する。子供一人にゲームボーイアドバンスとポケモンが与えられ、他のソフトは兄弟で交互に遊ぶという家庭も多いだろう。
これは据え置きゲーム機とも共通することだが中古ゲームショップの存在も装着率を下げる要因となる。装着率は市場に出回った本数で計算するものだから、市場の中で循環しているソフトは何人の手に渡っても1本としてしか数えられないためだ。
ニンテンドーDSも過去の携帯ゲーム機と同じような装着率になってしまうのか?
上図の段階では装着率は1.8であるが、2005年末には─これは推定だが─2.1~2.3程度に上昇している。おそらくは今後も上昇し続ける。理由はいくつかある。まず、ヒット作が複数存在することだ。ポケモンを同時に発売されるソフトの色違いごとに区別しなければ、ゲームボーイアドバンスのミリオンタイトルはたったの3つだ。それに対してニンテンドーDSではすでに4タイトルがミリオン。さらにミリオンに手が届きそうなタイトルが複数ある。これらのヒットタイトルを次々に購入するユーザーは少なくないだろう。ほっといても装着率は上がる。
さらに、重厚長大のこってりとしたRPGであるポケモンに対して、ニンテンドーDSのヒット作はすべて手軽に遊べるゲームだ。「教授」目的でDSを買ったユーザーはそのソフト自体に満足はするが、同時に物足りなさも感じるだろう。どうがんばっても教授を1時間以上連続プレイするのは困難だ。次のソフトが欲しくなる。また、ミリオンを記録したタイトルに共通することだが、セーブデータが重要になるようなゲームデザインになっている。教授では毎日の記録が複数のグラフで記録される。nintendogsでは愛犬が、どうぶつの森では自分の村がその小さなカードに宿る。おそらく他のタイトルよりも中古流通数が少ないのではないだろうか?
そのあたりを考えるとニンテンドーDSのソフト装着率高くなりそうではある。しかし、ハードの売れ行きが伸びている段階では装着率は上昇しづらい。そのあたりを加味して2006年末の装着率は3前後になると予想した。
また、ヒットする作品は新作タイトルに集中する傾向が続くと思われる。個人的にはファイナルファンタジーIIIなどの過去の名作も売れて欲しいのだが、ニンテンドーDS自体が革新的であるが故に、移植や続編ではどうしても拭いきれない違和感がつきまとい、100万本を超えるような突き抜けたソフトにはなりえないのではないだろうか。逆に新作こそが売れるのがニンテンドーDS市場だろう。一昔前なら誰も買わないような変なソフトが100万本以上売れる市場であることを任天堂自身が2005年に証明した。革新的なソフトに対するアレルギーはなくなったと見て良いだろう。おそらく2006年にはサードパーティも教授に続く大ヒットを出す。出して欲しい。そして、そのようなタイトルの中から2006年最大のヒットが出ると願っている。
さて、ある意味ニンテンドーDSのコンセプトと対極にあるポケットモンスターは2006年中に出るのか?
答えはNO。理由の一つは開発の難航が予想されるため。当然Wi-Fiコネクション対応で開発を進めなくてはいけない。また、デュアルスロットでのゲームボーイアドバンスソフトとの連動も必要となる。このギミックは「不思議のダンジョン」でソフトの交換という最悪の結果をもたらした犯人である。当然開発、デバッグは慎重に行う必要がある。それ以上に、政治的な理由で発売が延期されるのではないかと見ている。それは2006年にポケモンの助けが必要ではないということ、それと2006年にポケモンが出ては困るということだ。
単純な勝ち負けがあるわけではないが、2005年末の年末商戦で、ポケモン不在のままで携帯ゲーム機戦争は決着が付いたとみるのが妥当だ。もちろんこれには異論があると思うが、ここまではっきりと数字に出ると任天堂が携帯ゲーム機戦争を制したと考えたほうが順当だ。ポケモンは、少なくとも本体が発売されてしばらくの間はニンテンドーDSの最大の武器だった。しかし、その武器を使わないまま勝負を決してしまったのである。ポケモンはいつ発売しても確実に売れるタイトルだが、2006年中に発売することでメリットがあるだろうか?ハードはポケモンなしでも売れる、ハード所有者はポケモン以外のソフトを買ってくれる。だから2006年中にポケモンを出す必要はない。
そして何より、2006年は出来る限りレボリューションに注力したい。これだけのビックタイトルとなると売れる売れないにかかわらず任天堂はさまざまな面で莫大なエネルギーを注がなくてはいけない。レボリューションを売り出したい時期にポケモンを出すのは厳しいだろう。それに新ハードでのポケモンの登場という話題性がレボリューションがかすんでしまうかもしれない。
どうせならレボリューションのプロモーションの一環としてポケモンを利用すべきだろう。本体と同時期に連動する仕組みを備えて発売されればベストだが、最初からポケモン色に染まるのは避けたいと考えている可能性が高い。ポケモンは2007年初頭に発売されると予想する。
ポケモン不在の年末商戦は据え置き型の次世代ハードたちに押され、携帯ゲーム機市場自体がやや圧迫される形になると予想している。よほどのことがない限り2005年のように店頭から本体が消えるような大混乱はおこらないだろう。
Wi-Fiコネクションは非常に素晴らしい。面倒なユーザ登録や暗号のような文字列の入力の必要もなく、シングルプレイとほぼ同じ感覚で接続することが出来る。しかし、いくらカンタンであっても、やはり無線環境を整えるのは難しい。あくまでおまけ的な存在として展開されていくのではないだろうか。店頭での接続も立ったままプレイするのはやはり無理がある。お試し版としての位置づけのなのだろうが、店側の負担も考えるとWi-Fiステーションもあまり増加しないのではないだろうか。
最後にゲームボーイアドバンスの後継機だが、これだけニンテンドーDSが成功していればブラフ目的であっても見せる必要はないだろう。おそらくは時折噂が流れる程度で、任天堂から公式に発表がなされることはいっさい無いだろう。
2005年の1月の段階では年末商戦でニンテンドーDSが品切れになるほど売れ、発表すらされていなかった異質なソフトが飛ぶように売れる事態などまったく予想していなかった。きっと、今回の予想もまったく想像も付かない形で外れていくのだろう。的中率は低いはずだ。まあ、それはそれで面白いだろう。
─次はレボリューションを予想する予定。難しいよなあ…。
ロイター通信によると、任天堂が携帯ゲーム機ニンテンドーDSの世界累計販売台数が1千万台を突破したと発表した。1千万台のうち、約400万台がアメリカでの販売によるものとしている。日本国内での販売台数がすでに500万台を突破している。また、日経によるとすでに実売ベースで1300万台に到達しており、欧州地域で350万台、その他地域で50万台販売しているとのことだ。
売れに売れているニンテンドーDSだが、日本国内での品不足が危機的な状況になってきたようだ。任天堂は1月5日付でお詫び文をウェブサイトに掲載した。
どうぶつの森の発売からクリスマス商戦にかけての期間からすでに本体の供給不足が予測されていたが、1ヶ月やそこらで増産が間にあうわけもなく、正月商戦の直前で息切れしてしまったようだ。年末のゲームショップでは「ニンテンドーDS全色売り切れ」の張り紙が目立っていた。オンラインショップでも品切れが目立ち、オークションでは定価を超えた落札価格も見受けられる。
発売カレンダーを見ても、1月から2月にかけて森や教授と言った本体を道連れにしてあっという間に店頭から消え去るバケモノソフトはないようなので、任天堂が発表しているように1月下旬からは容易に入手できるようになりそうだ。CMやプロモーション次第では「英語漬け」が大ヒットしてまた本体が─なんて事はない…だろう。たぶん。
何度も触れているが、2005年はニンテンドーDSが非常に盛り上がった年だった。たまたま1,2本のソフトがヒットしたというレベルではなく、続々とミリオンセラーが生み出された。それも、アニメや漫画とのタイアップや大ヒット作の移植や続編ではなく、そのソフト自体の魅力で売り上げを大台に乗せたものばかり。つまり、本当に良作が生み出された年だったといえるだろう。
個人的な話をすると例年よりも多くのソフトを購入し、プレイした。ほぼすべてのソフトに大満足。ゲームが好きでよかった、発売前からニンテンドーDSに目を付けていてよかったと思える1年だった。私がプレイしたソフトに関してはこの記事の最後にまとめたので参照して欲しい。プレイ時間や達成度、関連記事を併記している。ゲームの冒頭部分だけをプレイしてそのゲームをうわべだけで評価しているのではないという保証のようなものだと考えていただければ幸いだ。
どれもこれも大好きなソフトばかりで甲乙付けがたいが、この18本のソフトの中での順位付けをしてみた。…と言うわけで、個人的2005年ゲームランキングの発表だ。
みなさん、あけましておめでとうございます。
今年は任天堂の新ハード発売や話題のソフトの発売など、情報に事欠かない一年になりそうです。
しかし、それもまだ先の話。とりあえずは昨年末に間に合わなかった2005年にプレイしたソフトのまとめや、2006年の予想などを記事にしようかと思います。
現在作成中ですのであと数日お待ちください。
それでは、本年もよろしくお願いいたします。
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