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2015年06月26日

任天堂株主総会レポート2015

いままで、任天堂株を"最も高い任天堂グッズ"と呼んでいたのだが、マリオカート8とコラボしたメルセデス・ベンツGLAをマリオグッズとみなした場合に、そちらが最高額になってしまうという問題が発生している。
というわけで、最高額ではないかもしれないがそれなりに高い任天堂グッズの権利を行使しておととし昨年につづいて任天堂の株主総会に行ってきた。

あいにくの雨

最寄り駅からは交差点ごとに若手の任天堂社員が案内板を持って立っていてくれるので会場まで一切迷わなくて済むのだが、結構な雨でお気の毒な感じだった。風邪ひかないようにね。

去年と同じく研究棟での株主総会。ビルも中身もトイレもピカピカ。
入場開始時刻より少し早くついてしまったので、ロビーで待機。冷たいお茶が出た。

会場入りしてから1時間やることがなく、3DSのすれちがい広場で暇つぶし。周りにも同じことを考えている人が多数いて、全国からやってきたMiiがひっきりなしに私の3DSに吸い込まれていく。数十名ほどすれ違いを消化したところ、昨年すれ違った人も多数いて、二度目のすれ違いになっている方が結構な比率で存在した。おかげで今まで一度もすれ違うことのなかった高知県民ともすれ違いに成功し、全都道府県とのすれ違いに成功した。ありがたい。

そんなこんなで、1時間経っていて役員の方々が入場。
岩田社長はネット越しに見るよりもスリムになった様子だが、病気でやつれているという印象は受けなかった。

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2015年06月21日

Splatoonは引き算で作られている

みなさんはシオカラーズのどっち派ですか?
私はアオリちゃん派です。ただ、最近になってハイカラニュースでのホタルさんの雑なトークが微妙にツボにはまってしまい、気持ちが揺らぎつつあります。まあ、アオリちゃんの笑顔には勝てませんけどね。Wii Uを立ち上げ、ハイカラニュースでかわいいかわいいアオリちゃんの話に雑に回答するホタルさんを堪能し、広場からすぐに2階に登ってスタジオ内をガン見してアオリちゃんから手を振ってもらってから2時間ほどSplatoonを遊んだ後に、再び2階に登って手を振ってもらってWii Uの電源を切るのが最近の日課です。
お気づきかもしれませんが、ホタルさんはさん付け、アオリちゃんはちゃん付けで呼んでいます。特に理由はありませんが、何となく伝わるかと思います。

このままシオカラーズの話を書き続けると気持ち悪さランク20に到達してしまうので、次の行から本題に入ります。なお、この記事をブックマーク、ツイートする際にはホタル派かアオリ派か表明していただけると幸いです。

さて、このようにシオカラーズ…ではなくSplatoonを毎日楽しんでいるわけだが、遊べば遊ぶほど開発者側の意図というか美学というか思想というか、そういった部分がなんとなくわかってきた。追加すれば便利な機能をあえて追加しない、ユーザがほしがるであろう機能をあえて切り捨てている、たとえ不便になったとしてもゲームの根幹に影響を及ぼすデメリットを伴うものは導入しない。簡潔にいうと徹底的な"引き算"でこのソフトは作られている。

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2015年06月12日

Splatoonに学ぶビジネスの極意

ビジネスで大事なことは、Splatoonが全て教えてくれる。
すべてのビジネスパーソンは今すぐSplatoonをプレイすべきである。いま、すぐにだ。

10killを目指すより、まず塗ろう

splatoon_mark.jpg

チームでビジネスを行う際に、メンバー全員で共有するゴールを決めることは非常に重要である。
チームメンバーには、それぞれの役割があり、短期的には各自が異なるミッションを抱えているだろうが、目指すべきものはチームの勝利だ。

ワンゲーム事のリザルト画面で表示される数字には3つの指標がある。
ひとつは、最終的なチーム別の塗り面積。
ふたつめは、個人の塗り面積を示すスコア。
もうひとつは、撃ったり撃たれたりした件数を示すキル/デス数だ。

もっとも重要なのは、いうまでもなくチームの勝利を決める塗り面積である。
Splatoonにおける最重要ミッションは敵イカの殲滅ではなく、3分後に地面をより広く塗っていることである。
目的を見失ったチームは、どれだけスコアをのばそうが、キル数を伸ばそうが、みじめな敗者でしかない。

もちろん、イカにも撃ってくださいといわんばかりの場所に無防備に立っているイカを放置することも得策ではない。その時は素直に撃とう。

マーク・ザッカーバーグも言っていた「完璧を目指すより、まず終わらせろ」と。
最優先すべき仕事は、地面を塗ることだ。遠方にいるイカを討つことではない。

これはビジネスでも同じことである。

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2015年06月07日

発売日以降AppleWatchの話題が激減した理由

釣りタイトルにならないように、先に結論を書くと話題が減ったのは「普通に良かった」「普通に悪かった」というのが理由だと思う。要するに褒めるにしても馬鹿にするにしても、特筆すべき点がなくて話題にしづらいデバイスだったのだろう。

というわけで、予約開始日に予約したAppleWatchが5月中旬に届いた。予約開始時刻まで待機して即効で予約を入れるレベルまで物欲がわかなくて、発売日分の予約を閉めきったあたりで予約完了報告をしている人たちを見ているうちに物欲が湧いてきて「とりあえず予約して、必要なくなったらキャンセルすればいいか」と遅い時間に予約を入れた結果「6月発送予定」扱いとなってしまった。
それ以降、別にキャンセルするまでもないかと放置していたら、予定よりは早く届いた次第である。

購入したのは42mmのApple Watch Sportの黒。比較的安価で、無難なチョイスであり、自分の周囲での購入者の多くが同じモデルを買っている。

AppleStoreで試着した際にはバンドの付け方が独特で、非常に苦労したものの、実際に届いてから数回脱着していたらスムーズに付けられるようになった。

使用感としては予想を裏切るような便利さはなく、予想を裏切るような不都合もない感じ。冒頭で書いたとおりだ。
所詮は腕時計であり、iPhoneに備わっている機能を一部移しただけのもので、それ以上でも以下でもない。

長文で絶賛ポエムを書くような革新的便利さが備わっているわけでもなく、ネガティブキャンペーンでページビューを稼ぐような腐れblogの餌になるような不具合もない。とにかく、話題にしづらいのだ。

Appleのプロダクトなので、「新製品の第一弾は微妙な出来になっていることが多い」というジンクスを背負っている商品なので、万人におすすめできる商品ではない。ハードウェアもソフトウェアもバージョンアップの余地が多く残っている。
それでも、日頃運動をしていて、その記録を残したい人にはおすすめしても良さそう。
あとは「iPhoneをポケットやかばんから取り出して見る回数が大幅に減る」というメリットに万単位のコストを掛けても構わないという人はすぐに買おう。
同じ金額を出すならSplatoonとWii Uをセットで買うほうがオススメだが、カテゴリが違いすぎるので引き合いに出すのは微妙か。

機能紹介や、写真などは発売日に入手した先輩たちが腐るほどネット上にばらまいてくれているので、個人的な良かった点、悪かった点を列挙したい。

■良かった点
・思ったよりごつくない
・バンド(スポーツ)の装着感がいい
・スケジュールの通知に気づきやすい
・ジョギング中に腕を見るだけで時間・距離・ペース・心拍が表示されるのは便利すぎる
・腕時計でhueが操作できる!最高!
・リューズ長押しでSiriを呼び出して「タイマーxx分」と発声するだけでタイマーがセットされるのは便利
・3つの円で示されるアクティビティログがわかりやすいし、モチベーションも上がる
・iPhoneで音楽を聞いている時に再生中の曲名がすぐに分かる
・装着しているとやたら声をかけられる(たぶん今だけ)
・耐水性があるので水仕事・シャワーができる

■悪かった点
・バッテリが割とカツカツ。丸一日仕事をしたあとで長時間走ったりするとだいぶ厳しい
・買い足し用の充電ケーブルが高過ぎる
・時計を見るジェスチャーで点灯するギミックが動作しない時がある
・メインの時計のカスタマイズ機能がさほど充実していない
・常用していたNIKEアプリのAppleWatch連動機能がしょぼい(標準ワークアウトアプリに乗り換えた)
・サードパーティアプリが全般的に機能不足
・本体物理ボタン2つのうち、片方がほぼ連絡先アプリ専用ボタンと化していて、使わない人には無駄が多い
・操作時に必然的に両手が塞がる
・アプリの起動が遅い。しばらく起動していないと天気アプリで数十秒待たされる。

繰り返しになるが、なければなくてもいい商品で価格ほどの価値はないという感じではある。
だが、使っているうちにAppleWatch前提の生活になってしまい、すでに手放せない必須アイテムになってしまっている。代金を返すから手放せと言われたら断るレベルではある。
iPodやiPhone、iPadの初代とモデルチェンジ/バージョンアップ後の充実度の差を考えると、2年後には万人に進められる良いアイテムになっているような予感はある。そのときまでこの中途半端な商品を愛用しながら、のんびり待つことにする。

2015年06月02日

Splatoon、サイコーだ。

それなりに長い間ネットで文章を披露しているので、レビューなど書き慣れたものではあるのだけれど、Splatoonのレビューをどう書いたものか発売日以降ずっと悩んでいた。
どれだけ丁寧に言葉を並べても面白さの3分の1も伝わらない気がするし、吐き出したい思いをうまく言語化することが出来ないので、レビュー文章としての体裁を放棄して、Splatoon発売日以降にプレイしながら感じたことを順不同にそのまま書きだそうと思う。Splatoonを知らない人たちへの説明を入れることも諦めた。雰囲気だけ感じ取ってほしい(たまに追記したりします)

止まらない。対戦が止まらない。
対戦開始時に抱いた「次でやめよう」という決意は3分後に霧散する。
フレンド対戦を連戦しているとどんどんフレンドが集まってきて抜けられない。
トイレにいく時間が惜しい。食事をするのが面倒くさい。
ゲームをしすぎて料理名にその名を残すことになったサンドウィッチ伯爵の気持ちがよくわかった。

ガールのamiiboを読み込ませたら、キャバ嬢みたいなセリフを吐いたのでつらい。

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2015年05月12日

"Splatoon完成披露試射会"で見せた任天堂の新しい広告戦略

5月28日にWii Uで任天堂の新作ソフト「Splatoon」が発売される。約1年前にE3で突然発表された新作タイトルだ。詳細は発表当時に妙に気合の入った記事を書いたので一読して欲しい。E3で発表されたWii Uの新作「Splatoon」に見る、任天堂のアイデア
ゲームの内容はSplatoon Directの映像を見ればだいたい分かる。

発売に先だって先週末に「完成披露試""会」が行われた。

Splatoon_promo2.png

要するに対戦プレイの体験版なのだけれども、かなり変わった手法で配信された。

・プレイ可能なのは操作説明と4vs4のオンライン対戦のみ
・プレイ可能時間は特定の1時間×3回
・世界同時配信

プレイ可能時間以外はエラーが出て、タイトル画面以外表示されないという仕様だ。
その、時間は日本時間で土曜日の12時、20時、翌日曜朝4時からの1時間ずつ。全世界共通なので、早朝4〜5時というとんでもない時間も含まれている。

20時から試射会は都合により参加できなかったが、12時と4時の試射会は1時間フルで参戦した。
1年前の発表当時から、プレイ動画やプロモーション映像を繰り返し見ていたおかげで、ルールや基本的な戦術は把握しており、脳内シミュレーションとの誤差を補正するだけでスムーズに馴染むことが出来た。
発表当時『面白そうとかそういうのじゃなくて、感覚でわかる、これ面白い。これ絶対面白い。断言する。間違いなく面白い』と興奮しながら書いたとおり、実際にプレイすると最高に面白かった。面白いものを見つける嗅覚が完璧に働いていたようだ。

敵を排除するKill重視のプレイをしても、ガチのFPS/TPSプレイヤには到底敵わないことはわかっているので、なるべく殺されないよう敵のいない場所を自分チームの色に染めるプレイで勝利に貢献することを専念した。
4種類の武器を選べるが、陣取り優先プレイの場合は広い面積で色を変えられる"ローラー"が強い。だが、途中からプレイヤのローラー使用率が高まり、ローラー同士で正面衝突するようなシーンが頻発したので、わかばシューターに切り替えた。

ローラーは、通った道を染めることは適しているが、これから進む前方に道を作ることができない。シューターであれば、前方にインクを射出して道を作り、イカになってその道を進むことで、一気に前線を押し上げることができる。
そういった戦術で中立地帯をチームカラーに染めて、遅れてやってきた敵のローラー部隊を高台や物陰から撃ちぬく戦略を取った。
他のプレイヤも自分なりの戦略を1時間の間に練っていって、だんだんと手強くなっていく。FPS系のゲームの慣れ不慣れの違いはあるが、ほぼ全員初プレイという同じスタート地点からの対戦なので、成長曲線を肌で感じられて非常に楽しかった。
とにかく楽しくて、楽しくてしょうがなくて、発売まで待ちきれないという思いがより一層強くなった。まるでドラッグだ。
時間制限がなければ、発売日まで毎日何時間も遊んでいたに違いない。

世界中から接続しているのにもかかわらず、タイムラグを感じさせることはほとんどなかった。朝4時の回で1度だけ、撃ったあと地面の色が変わるまでワンテンポ遅れる瞬間があった以外は、オンライン対戦とは思えないスムーズさでラグを感じずにプレイできた。
また、プレイヤが8人揃うまでに、おおむね10数秒程度しかかからなかったのでサクサクと連戦できたのも嬉しい。
プレイ時間を限定したのは、このマッチング待ち時間を短くする効果を期待したという部分もあるのだろう。

発売日までの飢餓感を煽る、スムーズなマッチングを実現するという2点において、時間制限は非常にうまく働いていたといえる。

すでにテレビCMも放送されているが、ネットでのプロモーションを最大化するために、時間制限を設けたという側面もあるだろう。
時間を限ったことで、話題になる時間が集中し、SNSにおける盛り上がりを促進させることに成功している。
下の画像は、Yahoo!リアルタイム検索で3回めの試射会のあとに「Splatoon」と検索した時に表示されたグラフである。

http://realtime.search.yahoo.co.jp/search?fr=top_ga1_sa&ei=utf-8&p=Splatoon
Splatoon_promo.png

当時のタイムラインを見ると、「Splatoon」という単語を含めずに投稿したツイートのほうが多かったので、実際の投稿数のごく一部を抽出したものではあるが、傾向はわかる。
投稿をランダムに見た感じだと、試射会はおおむね好評で、ネガティブなツイートは非常に少なかった。

3回の時間帯全てで、開始時間前に投稿が増え、プレイ中はゲームに専念するために投稿が減り、終了時刻から感想が溢れ出す様子が見てとれる。
日曜とはいえ、早朝5時のツイート数が21時台の1/3程度あるのは驚異的だ。

実際にプレイした人たち以外にも、その感想を見て興味をもった人、本体ごと買おうと決意する人のツイートも多数観測された。
今回のプロモーションは成功したといえるのではないだろうか。

今回のプロモーションだけではなく、発売後の無料大型アップデートを事前予告し、発売日時点ではゲームのすべてを遊ばせないという戦略も、一気に遊びつくして飽きさせず、話題を持続させるための施策といえるだろう。

また、今回の試射会版をダウンロードした人限定で、製品版を500円値引きするキャンペーンも実施された。公式eShopとamazonの両方で行われ、amazonではパッケージ版よりダウンロード版のほうがランキング上位になっていた。任天堂の利益率が高くなるダウンロード版に誘導することに成功している。今後も、ダウンロード版を優遇する販売方法が増えることだろう。

ただ、プロモーションがうまく働いてダウンロード版が売れていても、追加コスチュームや追加チャレンジを解禁するために必要なamiiboが、予約のみで売り切れて転売屋の独擅場になっているのはなんとか対応してほしいものだ。

2015年05月11日

人を選びすぎるゲーム。WiiU「ゼノブレイドクロス」クリア後レビュー

人々がイベントに参加したり旅行したりするたのしいたのしいゴールデンウィーク。
私は、惑星ミラ観光をしておりました。

…というわけで、貴重な連休を完全にひきこもって過ごすという多大な犠牲と引き換えに、「ゼノブレイドクロス」をクリアすることができた。
ゼノブレイドクロスは、Wiiで高い評価を受けた「ゼノブレイド」の続編である。
前作ゼノブレイドは、ゲーム内のプレイ時間表示の上限が99時間59分でありながら、多くの方が100時間以上プレイしているというボリュームたっぷりのRPGだ。
その続編ということで、よせばいいのにさらにボリュームアップを図っている。システムの難解さも上がって説明書の内容量はおそらくWii Uソフト最高レベルだろう。しかも説明書には書かれていない要素が山ほどある。

メインシナリオを重点的にプレイして、なんとか100時間以内にクリアができた。だが、サブクエストが山のように残っていて、さらに有料ダウンロードコンテンツで追加キャラや追加クエストまである。遊びつくすまでにまだまだ相当時間を取られそうだ。

ボリュームの話を見て「うへぇ…」と思った人は手を出さないほうがいい。無限に時間を吸われるので冗談抜きでおすすめできない。本当におすすめできない。
ダチョウ倶楽部のコントにある「やるなよ!絶対やるなよ!」という"実はやってほしい"という含みを持たせた表現ではなく、本当におすすめできない。

だが、「とてつもなく広い荒野を長時間かけて走り続けて、尋常ではない数のクエストを消化して、膨大な数の敵キャラが落とす多すぎる種類のドロップアイテムをかき集めて、数百種類の武器と防具に数百種類の強化パーツを組み合わせて最強の装備を探り、さらにドールというロボットにも同じぐらいの武器と防具と強化パーツがあって、そのうえ主人公以外の操作キャラでも同じカスタマイズをして、少しレベルが上がると使える武器防具が増えるので同じことを繰り返して、説明書を見てもさっぱり理解できないクソ面倒くさい難解なシステムをプレイしながら理解して、新しい大陸にたどり着いたらまた探索して、100時間かけてようやくメインシナリオをクリアしても、未消化の伏線をふんだんに残して変なところで終わってて、そこらへんにラスボスの何倍も強い敵がいてそいつらを倒すにはたぶんあと100時間は必要」というゲームを許せる方には全力でおすすめしたい。

そういう超絶面倒くさい要素を楽しめてシナリオはおまけ程度に考えている人には最高のゲームだ。今すぐ買ってプレイ時間を確保しよう。本体ごと買っても十分元が取れる面白さだ。

メインシナリオに絡むクエストでどこに落ちているかわからないドロップアイテムを要求するなとか、ムービーシーンのカメラワークをプレイヤに任せるのはやめろとか、装備の変更でせめて武器種でフィルタリングさせろとか、オンライン要素が微妙とか、8つのユニオンの所属バランスが完全に崩壊しているとか、食材と間違えたと言って仲間であるタツを食おうとする行為(実際に下ごしらえまでしてしまう行為含む)を10回以上繰り返すリンはただの狂人にしかみえないとか、会話に絡んでこない主人公の存在が空気以下とか、シナリオのアレがソレでナニとか、サブクエストで胸糞わるくなるレベルのクズが出てくるとか、延々と聞き続けるBGMでボーカル入れると耳につくとか、耳といえば獣耳のセリカかわいいとか、セリカ超かわいいとか、セリカ最高かわいいとか、いろいろ言いたいことはあるが、「連休中ひきこもってゲームばっかりするのは嫌だけど、ちょっとだけ遊んでおくかと思って電源入れたら地球時間で3日経っていた」という現象が発生したという事実から考えても、ちょっとした不満点はぶっ飛ばすぐらいの面白さであることは理解してもらえるかと思う。

冒頭で「惑星ミラ観光」と書いたように、フィールドを歩き回るのが最高に楽しい。
目に見える地形はすべて到達可能なエリアで遠くに見える高い山も、上空に浮かぶ浮遊した大地も、水平線のかなたにかすむ島もいずれ足を踏み入れることができる。楽しい。
ドールを手に入れてからは到達可能なエリアが増えるが、入手までに20~30時間ぐらいはかかる。だが、足だけで相当な広さを探索できる。それが楽しい。
最終的にドールに飛行ユニットを付けられるようになればどこにでも高速で飛んでいけて世界が多少狭くなってしまうが、それもまた良い。最高に楽しい。
レベル的にギリギリの敵を工夫して倒すのもエキサイティングするし、低レベルの敵を蹂躙するのも愉快だ。敵をよけながら落ちているアイテムを拾い続けるのも面白い。うっかりレベルが30ぐらい上の化け物に蹂躙されるのもそれはそれでいい。大したペナルティもなくすぐに復活できるから楽だ。
歩き回りすぎて「あー、ここ後でなんかイベントあるんだろうなー」という特徴的な地形を見つけて、案の定、あとのメインシナリオでそこにたどり着くのもうれしい。散々歩き回って、このあたりのエリアはだいたい見たと思ったのに、見落としていた洞窟にクエストがらみで再訪問したときに気づかされるとまだ新しい場所があるんだと心が躍る。
迷子になったらゲームパッドで好きな場所に瞬間移動できるのは快適だし、あえて迷子のまま地図も見ずに目的地まで1時間ぐらい強敵におびえながらうろうろ探索し続けるのもワクワクする。
シナリオは前作で高まった期待感と比較するとそれ以下ではあったが、ツボを押さえたアツい展開はふんだんに盛り込んであって、そういうシーンになると興奮する。

これはゲームというより"異世界旅行"なのかもしれない。
触れるものすべてが楽しいのはそういうことなのだろう。
若干の遊びににくさや不親切さは"異世界だから"と思って納得するのもいいかもしれない。
まあ、それでもいくつかの不満点についてはちょっと手を加えればぐっと良くなりそうな部分があるので、アップデートで解消されることを期待しているが。

繰り返しになるが、プレイ時間はひたすら長いし、不親切な部分も多いし、はっきりいって万人におすすめしない。だが、それでも買う人に一つアドバイスしたい。
「説明書を読め」と。

プレイ前は理解できないので流し読みでいい。個々の内容が簡潔なくせにページ数が膨大なので、頭に内容が入ってこないと思うが、1章終わるごとに再読するとその都度新しい発見がある。
説明書を読むことで遊びにくさは半減するはずだ。
説明書はHOMEボタンを押すか、こちらのpdfで見られる。

…と、以上の文章を書いてせっかくだから記事に添えるスクリーンショットでも撮るかと、Wii Uを起動したら普通に遊び始めてしまって10時間経っていたし、満足のいくスクリーンショットが撮れてないので結局写真なしで掲載することにした。画面写真は公式サイトを見てください。

ロード時間の短いダウンロード版のほうがおすすめ。
ダウンロード版はeShopで直接買うより、amazonで買うほうが安い。


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