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2015年04月24日

Kindle PaperwhiteとKindle Voyageを同時に購入して、Paperwhiteを返品することにした

"Kindle"は、amazonの電子書籍サービスの名称であり、専用の電子ブックリーダーの名称でもある。いままで、サービスとしてのKindleは利用していたものの、モノとしてのKindleは所有していなかった。ちなみにKindle本は400冊以上所有していて9割以上が漫画だ。

もともとiPhone6 PlusのKindleアプリで十分満足していて、これ以上デジタルガジェットを増やすメリットはさほどなかったのだけれども、キャンペーン中でタダで試せるし、amazonプライムに加入しているとKindle(PaperwhiteでもVoyageでもない、無印モデル)なら3980円という信じられない値段だったので、よーしKindle試してみるかという考えに至ったのである。

結局、ライトのついていない無印Kindleは解像度も低いのでおすすめできないという周囲の声を受けて、Kindle Paperwhiteを買ったのである。もともと「欲しくて欲しくてしょうがないから買った」という状況でもないので、極端に低い期待のもとで入手したこともあり、その割には思いの外快適に使える端末であることが判明し、「それなら最上位モデルにも手を出しちゃえ、どうせ返品できるし」ということで、Paperwhiteを購入直後にKindle Voyageも注文したのである。

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実は、amazonは各Kindle端末に対し「気軽に試せる返品保証。30日以内の返品で全額返金」のキャンペーンを現在行っているのである。いくら使い込んでも返品できるし、その時の送料まで負担してもらえる。ただし、4月末までに購入する必要があるので、わりとギリギリだ。

そういう経緯で、別に必要としていなかったKindle端末が手元に2つある。
それぞれ使ってみた結果として、Paperwhiteを返品して、Voyageを手元に残すことを決めた。

それぞれの製品比較の詳細はamazonのサイトにある比較表を見たほうが早いが、実際に比較して感じた大きな違いは3つある。

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2015年04月14日

キャナルシティ博多にあるディストピア感あふれるビデオアート

福岡市にキャナルシティ博多という複合商業施設、いわゆるショッピングモールがある。

福岡市の中心地である天神からも、交通の窓口である博多駅からも微妙に離れていて、さらに地下鉄の最寄り駅からも絶妙に離れていて、すぐそばには風俗店が立ち並ぶ福岡の性の中心街が存在しているというちょっとアレな立地ながら、それなりにお店が揃っているので海外からも観光客が団体で押し寄せている。というか、押し寄せすぎて旧正月の時期はユニクロに外国人専用レジまで設置されていた。

さて、このキャナルシティには1996年の創業開始当初からエントランス部に設置されている巨大なビデオアートがある。

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ナムジュン・パイクの作品「Fuku/Luck,Fuku=Luck,Matrix」である。
180個のモニタを並べ、それぞれにビデオアートを流している。

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近くで見上げると非常に大きい。

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吹き抜けに設置されていて、そばにエスカレータがあるので正面から鑑賞することもできる。

日中に撮影したため逆光でわかりづらいが、黒い画面が多いことに気づいただろうか?
写真をとったタイミングで映像がたまたま暗いシーンだった部分もあるが、実は多くのモニタが壊れているのだ。

映像で観たほうがわかりやすいだろう。

見ての通り、まったく何も映らない画面が半分ぐらいある。
隣り合った画面に微妙に見た目が違う映像が並んでいる部分があるが、これは作品上の演出で色味や明るさを変えているわけではない。たんにモニタが正しい映像を映せていないだけだ。

こちらはたまたまYoutubeで見かけた2010年ごろに撮影されたもの。
この時点ですでに設置から14年ほど経過しているわけだが、まだ故障したモニタは少ない。この5年で急に故障が増えた、というよりは、2010年以前から代替部品が調達できずにメンテナンスできなくなったのだろう。

近くで見るとモニタの規格が若干異なるものも混在している。故障時に交換したものだろう。また、中央部に1つだけブラウン管から液晶モニタに切り替えを試した痕跡があるが、その液晶モニタも壊れている。

1996年当時は、きらびやかで、未来感あふれ、混沌としたネット社会を予見させるような作品だった。
だが、2015年現在、この作品からは文明が荒廃した世界を描いたSF作品のような印象を受ける。
どちらからも強いメッセージを感じることができる。

2005年に亡くなったパイク氏は、10年後のこの状態を予見していたのだろうか。
テクノロジーに依存したアート作品は、そのテクノロジーとともに滅びるべきか、新しい技術で延命すべきか。どちらを選択すべきなのだろうか。

2015年04月11日

ファイアーエムブレムifにおける任天堂の実験

ファイアーエムブレムシリーズは、ファミリーコンピュータで第一作が発売された後、ほぼすべての任天堂ハードで新作が発売されている人気シミュレーションRPGシリーズである。
息が長く、固定ファンも多いシリーズではあるが大胆な新システム導入も行っていて、任天堂の実験場になっている印象を受ける。

1997年の「アカネイア戦記」では、BS放送を利用した配信システムであるサテラビューでのリリース、1999年の「トラキア776」では書き換えカートリッジを使ったニンテンドーパワーでの配信を行っている。

現時点で発売済みの最新作である「ファイアーエムブレム覚醒」では、任天堂発売のゲームとしては初めて追加シナリオの有料配信を実施している。フルプライスのパッケージソフトとして、単体で十分に楽しめるボリュームを持ちながら、より長く遊びたい人に対して有料でシナリオを追加する仕組みとなっている。

新規タイトルではなく、シリーズの固定ファンが多く、ある程度の売上が期待できるファイアーエムブレムは実験場として適していたのだろう。
市場の反応が良かったのか、スーパーマリオシリーズやマリオカート8、スマッシュブラザーズなど、その後の任天堂ソフトでも同様のシステムが多く取り入れられるようになった。

さて、覚醒に続く最新作「ファイアーエムブレムif」は6月25日に発売されるが、こちらではさらに一歩踏み込んで複雑な追加シナリオ課金を実施することとなった。

2つの王国が対立するストーリーの本作のパッケージ版は、それぞれの王国の名前を冠した「ファイアーエムブレムif 暗夜王国」「ファイアーエムブレムif 白夜王国」の2種類が発売される。主人公が対立する2つの王国のどちらに属するかを、購入時点で決めることになる。また、暗夜王国は高難度、白夜王国は低難度の設定となっている。

ダウンロード版は1種類のみの発売で、序盤6章目までは共通のシナリオだが、6章終了時点で2種類のパッケージ版と同じように王国の選択を迫られる。ストーリーを知った上での選択となるので、パッケージ版より、ドラマチックに感じることだろう。

それぞれのシナリオは前作「覚醒」と同等とされている。では、両方共楽しむなら2本買う必要があるかというと、その必要はなく、ダウンロードコンテンツとして、"選択しなかった方の王国"を選ぶシナリオが購入できる。
さらに、後日どちらの王国にも所属しない第3のシナリオ(タイトル未定)も配信予定だ。2本目のシナリオを購入せず、こちらだけを買うこともできる。

また、2つのシナリオに加えて、第3のシナリオのダウンロード権と限定グッズが付属した「SPECIAL EDITION」も発売される。
これらの内容を図にまとめるとこのような感じだ。
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SPECIAL EDITIONのお得感が目立つため、amazonなどで予約が殺到してあっという間に締め切られてしまったようだ。後日追加予約もあるようなので、欲しい人はこまめにチェックしよう。

冒頭で、ファイアーエムブレムシリーズが任天堂の実験場になっていると書いたが、このシステムが今後定着する事はあるだろうか?

2パッケージでの販売、後日1パッケージの追加というと多くの人が特定のソフトを想像するだろう。そう、ポケットモンスターだ。
ファイアーエムブレムifがうまくいけば次期のポケモンでこの"if形式"を展開することが予想される。

しかし、この予想は、半分正解、半分外れだと考えている。
ポケモンがパッケージを分割しているのは、2つのシナリオを楽しめるようにするという要素よりも、ポケモンの出現率に差を持たせて交換を促すという側面がある。そのため、追加コンテンツとしてもう一方のパッケージが楽しめるというのは、あまり歓迎されないのではないだろうか。
ただ、第3のパッケージについては、ポケットモンスターブラック2/ホワイト2で見せた"続編"という展開もありえる。こちらならフルプライスのパッケージ版と、1からの追加コンテンツの2本立ても十分可能だろう。

さて、任天堂がこのような複雑な方式を採ったのはどういう理由だろうか?
1本のソフトでなるべく多く収益を上げるという、わかりやすい利益向上策であることは間違いない。だが、それ以上に、ダウンロード販売の比重向上を狙ったものではないかとみている。
第2、第3のシナリオはダウンロードオンリーだし、購入前に王国を選ぶパッケージ版より、途中から選択できるシステムを採用したダウンロード版のほうがより一層感情移入ができる。

パッケージソフトは、物流にのせる必要があるのでコストがかかる。売れ残りや品切れのリスクもある。それに対し、ダウンロード版はコストが低い。在庫も存在しないのでリスクも少ない。
以前から、少しずつダウンロード配信への移行を進めている任天堂だが、今後はもっとダウンロードの比重が大きくなるだろう。
たとえば、資源節約という分かりやすい建前を用意しているが、説明書の電子化もパッケージ版の優位性を減らすための施策の一つだろう。

そもそも、配信へのシフトは任天堂に限らず業界全体の流れであり、むしろ動きが遅いぐらいだ。おそらくは、先代社長の頃からつながっている問屋、小売店への配慮があったのだろう。そちらに対してのフォローも行っていて、決してダウンロードすることが出来ないゲーム連動フィギュアである「amiibo」を店頭で売るようにしている。

皮肉にも、amiiboはパッケージソフト同様の品切れリスクをガンガン露呈していて、よりによってamiibo連動で追加コンテンツ解禁という仕掛けを盛り込んでしまったSplatoonは、ソフト発売前からamiiboの予約合戦+高額転売という地獄の様相を呈している。かんべんしてくれ…。

あと、完全に余談なのだが3本分のシナリオを買うと9000円ほどの金額になるファイアーエムブレムifよりもおそらく長時間楽しめる、ゼノブレイドがNew3DS専用ソフトとして3,996円というクソ安い定価で絶賛発売中です。面白いので買おう。

2015年03月18日

任天堂とDeNAの提携は何を目指すものなのか

任天堂とDeNAが共同会見を開き、資本提携および業務提携を行うことを発表した。資本提携により、互いの株式を交換する結果、任天堂はDeNAの第2位の大株主となる。また、業務提携によって、新たな会員制サービスを共同で構築し、任天堂のIP(知的財産)を使ったスマートデバイス(スマートホン・タブレット)向けゲームをリリースすることとなる。

今まで頑としてスマートデバイス向けのゲームリリースを行っていなかった任天堂が方針転換をしたと、センセーショナルに報道されることとなったが、実際の会見ではどのように発表されていたのだろうか。

禁じ手だった?スマートデバイス参入

任天堂株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー 業務・資本提携共同記者発表

任天堂のサイトに会見時のプレゼン資料が掲載されている。
まず驚くことに、今回の提携への協議は2010年6月にスタートしている。2010年6月はiPhone4がリリースされる前後で、モバゲーを運営しているDeNAもスマートホンではなくフィーチャーフォン向けのサービスをメインとしていた時期だ。

もちろん5年前から現在の着地点を想定していたわけではないだろうが、携帯電話向けのコンテンツ提供を絶対的にNGとはしておらず、以前からあらゆる可能性は模索していたということになる。

そもそも、任天堂が否定していたのはいたずらに射幸心を煽るガチャ商法であって、Newスーパーマリオブラザーズ2の追加ステージのように、正当な対価としての追加コンテンツ提供に関してはむしろ積極的に取り組んでいる。また、以前からも岩田社長はスマートデバイスへの参入については明言しており、自社IPや、ゲームソフトの提供についても言及済みだ。

自社のゲーム資産をそのまま移植したとしても、それはスマートデバイス向けの娯楽として最適ではないと考えていますので、このようなアプローチを採ることは一切想定していません。ただし、このようなスマートデバイスを取り巻く環境の中で、任天堂が本当に得意とするところでお客様に価値を感じていただけることをご提供しなければ、多くのお客様にご支持はいただけないと思っていますので、開発チームには、ゲームをつくることも、自社のキャラクターを使うことも禁じていません。
2014年1月30日(木) 経営方針説明会/第3四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡

1年前のこの発言は、DeNAとの提携を視野に入れた上でのものであることは間違いないが、今回の発表においても同じ見解を述べている。提携は方針転換ではなく、少なくとも1年前からの既定路線であったことがうかがい知れる。

そして、この2014年の岩田社長の発言は、以下のように続く。

ただ、これをもって、「マリオをスマートデバイスに供給」と報道されますと、完全にミスリードになってしまいます。

今回もそのようなミスリードがないように慎重に言葉を選んでいる。任天堂が保有するIPをそのまま移植するのではなく、スマートデバイスに適したコンテンツをつくり上げるのであり、決して移植ではないことを強調していたのだが、残念なことにスーパーマリオというアクションゲームソフトがスマホに移植されるという誤解を生むような報道が多く見られた。もちろん任天堂IPにマリオは含まれるが、ゲーム機のコントローラに適したアクションゲームがそのままスマホに移植されるわけではない。マリオというキャラクタがスマートデバイスのゲームに登場する可能性が出てきただけだ。

任天堂がスマホ参入を禁忌としていたように思われているのは、発表のタイミングを図っていたせいでもある。長い間準備はしていたわけだから、マスコミから参入しないのかと質問されたときに、「計画している」と早い段階で言うことも可能だったはずだ。
スマホゲームは、コンシューマゲーム業界以上に変化が大きい。コンプガチャ問題で大騒ぎしていた頃と比べて、いい意味でも悪い意味でも業界が熟している。いい意味は、世間の風当たりが弱まった点、悪い意味は新規参入がしづらくなった点だ。その辺りも加味して、ギリギリまで粘ってこの時期の発表となったのではないだろうか。

なぜ新ゲーム機の登場を発表したのか?

今回の会見では、二社の協業の他に「全く新しいコンセプトのゲーム専用機プラットフォーム」であるコードネーム"NX"についても言及している。

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2015年02月24日

熟成された濃密な辛口「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D」レビュー

NINTENDO64ソフト「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」が発売されたのは2000年4月27日、いまから15年前だ。前作「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が1998年11月21日に発売されて、わずか1年5ヶ月でのリリースである。
社長が訊く」でも触れられているが、延期を繰り返して長時間待たせた時のオカリナの反省があり、わずか1年で開発するために時のオカリナの3Dモデルを流用して、このムジュラの仮面が開発された。

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同じ3日間を何度も繰り返すという、この作品の最大の特徴は開発期間の短縮のために生まれた。独特のシステムゆえに、不具合も多く、開発期間の短さからか謎解きに不親切な部分が多く見られ、時のオカリナと比べて評価が分かれる作品となった。好きな人はとことん好き、嫌いな人は途中で投げ出してしまうゲームだった。

ムジュラの仮面は当然発売日に買ったし、当然クリアもしたが、何度も何度もクリアした時のオカリナと比べると一歩劣ると感じていた。ダンジョンの謎解きでどうしてもわからない部分が出てきて、タイムリミットが迫って最初からやり直しになるのが苦痛に思えたし、謎が解けても「あー、そういうことか」とスッキリするのではなく「そんなのわかんねーよ」と理不尽に感じることが多かった。だから、人に薦めるのは躊躇してしまう作品だと感じていた。「面白いけど、ちょっとしんどいよ」と。

それでも、独特の雰囲気と狂気に満ちた世界や、ゼルダシリーズにしては珍しい込み入った人間ドラマは大好きだし、理不尽さを取り去ったリメイクをずっと待ち望んでいた。

ニンテンドー3DS用のリメイク開発が始まったのは、同じくリメイクである「時のオカリナ3D」が発売された半年後の2011年末。1年ちょっとで作られた作品のリメイクに3年以上の開発期間を費やしているのである。

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社長が訊くの中で、オリジナル版のダメな部分をリストアップし、それを一つ一つ潰していったことが語られている。
「理不尽さは取り除くけど、歯ごたえは取り除かない」という方針で、オリジナル版の倍以上の時間をかけられた丁寧なリメイクが作られた。

結論から言うと、この3DS版は間違いなくオススメだ。今まで敬遠していた人、クリアできなかった人、クリアしたけどそれ以降遊んでいない人、何度もクリアした人、全員にお勧めできる。

実際に遊んでみると「あれ?こんなに遊びやすかったっけ?」と思える場面が度々ある。

スムーズな視点移動で、次に行くべき場所が自然と示される。Newニンテンドー3DSではCスティックで視点変更が可能だが、どうしても周りを見回したいとき以外は使わないほうがプレイしやすい。基本的に、オートカメラに従って画面の奥に向かって進めば次のイベントが起きるようになっている。

特定の人物の行動を記録する「団員手帳」はハートのかけらが得られるミニゲームやサブイベントなどにも拡張され、あらゆるフラグが記録されるようになった。そのおかげで一度クリアしたミニゲームをうっかり再プレイすることもない。

細かい部分を上げていったらきりがないが、丁寧に丁寧に理不尽さを取り除き、プレイの密度を高め、より一層濃いゲーム体験が得られるようにアレンジされている。謎が解けるまでの時間が短くはなっているが、甘くなっているわけではない。謎解きは相変わらず辛口だ。答がわからずに無駄な行動を続ける部分がなくなっただけで、謎そのものと向き合う時間は変わらないのだ。

これは「リメイク」ではなく「熟成」と呼んでいいのではないだろうか?
別の機種で動作するようにアレンジする作業ではなく、核となるエッセンスを残しながら、丁寧に雑味を取り除き、面白さに深みを与えていく作業だ。
開発に費やした3年…いや、リメイクの開発が始まるまでの10年間以上の間、ディレクターの青沼氏が「あそこはこうしておくべきだった」と悩み続けた時間が、この人を選ぶ名作を熟成させて、万人が楽しめる至高のエンターテイメントに昇華させていったのだ。

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青沼さん、あなたが本当に発売したかったムジュラの仮面は取り戻せましたか?

参考:ムジュラの仮面レビュー(15年前に書いたNINTENDO64版のレビュー)

2015年02月04日

hueの記事を書いたらフィリップスの人が家に来た

先日書いた、"hue"が超絶ヤバい10の理由に思ってもみない反応があった。
hueのメーカーであるフィリップスの中の人からメールが来たのだ。
正確に言うとフィリップスエレクトロニクスジャパンのライティング事業部、要するにhueの担当部署のマーケティング担当者から家におじゃまして話を聞きたいと連絡があった。

断る理由はないので応じることにした。
最初は、なにかプロモーション用に感想や写真をとりに来るのかなと思っていたが、単にユーザの生の声を聞いた上で今後のマーケティングに活かしたいということだった。

別に1対1でもよかったのだけど、せっかくなら色んな意見が聞きたいだろうと、hueに興味を持っている友人夫婦と、hueユーザ2人も招いて座談会のような感じにセッティングした。

本題に入る前に少し前置きがある。

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今回、hueファミリーの"ライトリボン"と"ブルーム"をいただいた。写真には写っていないが、この他に追加のランプも2個いただいている。
誤解を生まないようにあらかじめ書いておくが、もらったからhueについて肯定的に書こうというつもりはなく、フィリップス側もそのような要求をしていない。どうぞ、良いことも悪いことも自由に書いてくださいと言われている。
ただ、ユーザ側の思考として、hueが日本で盛り上がらないとせっかく買った商品の発展が進まなくなるし、便利なアプリが出てくることもないので、贔屓目で評価してしまう傾向があることは否定しない。

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2015年02月02日

美味すぎるものを食べるとバカになる(ローストホースにて)

先週ローストホースという店に行ってきた。

その名の通り馬(ホース)の肉の料理を出す専門店だ。
馬肉を焼くためにオーダーメイドした石窯を使い、最高の馬肉を、最高の焼き加減で出してくれる。
店の場所は都内某所(住所非公開)で、看板すら出ておらず、オープン前に出資した会員とその同伴者しか予約できないシステムとなっている。

ほぼ、この1食のみの目的で飛行機とホテルの予約を取り東京に向かった。
20人ほどのグループで貸し切りをしたが、自分が最遠方からの参加だった。
店のシステム上、貸し切りということはまず発生しないのだが、参加者の約半分が会員という特殊な集団のため成立した食事会だった。

以下、料理の写真が並びます。
カメラの腕が足りないことを痛感する。実物はもっとやばい。

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