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2015年07月14日

岩田社長、ありがとう。おつかれさま。

7月11日、任天堂の岩田社長がお亡くなりになりました。55歳、早すぎる最期でした。
昨年の株主総会は体調不良で欠席され、その後、現場復帰してからは回復したというものの見るからにやせ細っていました。
今年の株主総会でもやつれた印象は受けましたが、長い時間立って話し続けて、声もはっきりしていて、まだまだ社長を続けていくのだなと感じました。私以外の株主も、その様子から安心感が得られたのか、質疑応答の時間に社長交代論や後任人事に関する質問は一切ありませんでした。

訃報を知ってから丸一日経過しても、心が落ち着きません。
任天堂からの公式発表は13日の朝でした。東証一部上場企業のトップの急逝は、市場への影響を考慮する必要があるのでしょう。

岩田さんが亡くなった翌日、発表される前日にあたる12日は、自宅に友達を呼んでSplatoonをしていました。テレビを2台並べての対戦です。

任天堂が縁となって知り合った友達ですが、初めて会ったのは20年近く前です。
今でも、会うたびに任天堂の話をします。
先日行った株主総会の話、これから出てくるゲームの話、Splatoonの感想など、おっさんと呼ばれるような年齢の男が顔を突き合わせてクソ真面目に勤め先でも取引先でもない会社の話ばっかりしてるのです。

少し前は、思い出話をすることが多かった気がします。
でも、その日は未来について多く話しました。スマートデバイスへの進出のこと、NXのこと、オープンワールドゼルダのこと。
最近20年で、今が一番任天堂の未来を語るのが楽しい時期なのかもしれません。不安と期待が入り混じった、次の任天堂の一手に年甲斐もなく、わくわくするのです。

先代の山内社長が亡くなった時に書いた文章は「山内社長、ありがとう。さようなら。」とタイトルを付けました。
今回は「さようなら」とは言いません。言えません。まだ、お別れを言いたくないのです。
だって、まだ途中じゃないですか。これからじゃないですか。

Splatoonがヒットして安心されたのでしょうか。
岩田さんは、株主総会の質疑応答の時間に最後の質問者が軽くSplatoonについて触れたときに、すごく嬉しそうでした。質問はSplatoonに関するものではなかったのに、待ってましたという感じでSplatoonの紹介ビデオを流しましたね。

若手が結集して作り上げたSplatoonは、次の任天堂を象徴するソフトだと思います。
開発時期に他社との提携や体調不良もあったことですし、Splatoonは岩田さんはあまり関わっていないでしょう。
バルーンファイトや、マザー2といった、岩田さんが直接手がけたソフトは、岩田さんの子供です。
それに対して、Splatoonは岩田さんや宮本さんが育てた若い開発者が作ったソフトです。つまり孫です。
孫がかわいくないわけないですよね。

訃報が流れてから、ハイカラシティは岩田さんへのコメントで満ち溢れていました。
Twitterなどでも岩田さんへの哀悼のツイートが絶え間なく流れています。
岩田さんに関する超人的なエピソードを語りたい人たちがたくさんいました。

山内さん、岩田さんと公私ともに付き合いあった糸井重里さんが、山内さんの葬儀でこういったことをおっしゃっていました。「どういう人生がいいかと聞かれたときに"お通夜の賑やかな人になりたい"と答えている。社会への貢献度よりも、周りの人たちが思い出話をしたり、些細なエピソードをだしあって、いつまでも終わらないようなお別れがしたい」と。

岩田さん、世界中からあなたの思い出話が出てきて止まりませんよ。

10年ほど前、ゲーム開発者会議(GDC 2005)において、岩田さんはこうおっしゃいました。「名刺の上では私は社長です。頭の中では私はゲーム開発者です。でも、心の中では私はゲーマーです」と。
社長の肩書がついてからも、ゲームの開発をやりたがっていたと聞きます。
ようやく社長の肩書が取れたので、これからは山内さんのもとで、一緒に新しいゲームを開発していくのでしょうか。

しばらくは、エグゼクティブプロデューサーとして、ゲームソフトの最後に社長としての顔を見せてくれるでしょう。
もう少しだけ、岩田社長の名前の入ったソフトを楽しませてください。

7月17日追記
岩田さんの葬儀に参列いたしました。非常に天候の悪い中、多くの方々が列を作って岩田さんの死を悼んでいました。
棺の上に大きく飾られた素敵な笑顔の遺影を拝見し、ああ本当に亡くなったのだなと実感いたしました。
改めて、岩田さん、今までありがとうございました。そして、さようなら。

2015年06月26日

任天堂株主総会レポート2015

いままで、任天堂株を"最も高い任天堂グッズ"と呼んでいたのだが、マリオカート8とコラボしたメルセデス・ベンツGLAをマリオグッズとみなした場合に、そちらが最高額になってしまうという問題が発生している。
というわけで、最高額ではないかもしれないがそれなりに高い任天堂グッズの権利を行使しておととし昨年につづいて任天堂の株主総会に行ってきた。

あいにくの雨

最寄り駅からは交差点ごとに若手の任天堂社員が案内板を持って立っていてくれるので会場まで一切迷わなくて済むのだが、結構な雨でお気の毒な感じだった。風邪ひかないようにね。

去年と同じく研究棟での株主総会。ビルも中身もトイレもピカピカ。
入場開始時刻より少し早くついてしまったので、ロビーで待機。冷たいお茶が出た。

会場入りしてから1時間やることがなく、3DSのすれちがい広場で暇つぶし。周りにも同じことを考えている人が多数いて、全国からやってきたMiiがひっきりなしに私の3DSに吸い込まれていく。数十名ほどすれ違いを消化したところ、昨年すれ違った人も多数いて、二度目のすれ違いになっている方が結構な比率で存在した。おかげで今まで一度もすれ違うことのなかった高知県民ともすれ違いに成功し、全都道府県とのすれ違いに成功した。ありがたい。

そんなこんなで、1時間経っていて役員の方々が入場。
岩田社長はネット越しに見るよりもスリムになった様子だが、病気でやつれているという印象は受けなかった。

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2015年06月21日

Splatoonは引き算で作られている

みなさんはシオカラーズのどっち派ですか?
私はアオリちゃん派です。ただ、最近になってハイカラニュースでのホタルさんの雑なトークが微妙にツボにはまってしまい、気持ちが揺らぎつつあります。まあ、アオリちゃんの笑顔には勝てませんけどね。Wii Uを立ち上げ、ハイカラニュースでかわいいかわいいアオリちゃんの話に雑に回答するホタルさんを堪能し、広場からすぐに2階に登ってスタジオ内をガン見してアオリちゃんから手を振ってもらってから2時間ほどSplatoonを遊んだ後に、再び2階に登って手を振ってもらってWii Uの電源を切るのが最近の日課です。
お気づきかもしれませんが、ホタルさんはさん付け、アオリちゃんはちゃん付けで呼んでいます。特に理由はありませんが、何となく伝わるかと思います。

このままシオカラーズの話を書き続けると気持ち悪さランク20に到達してしまうので、次の行から本題に入ります。なお、この記事をブックマーク、ツイートする際にはホタル派かアオリ派か表明していただけると幸いです。

さて、このようにシオカラーズ…ではなくSplatoonを毎日楽しんでいるわけだが、遊べば遊ぶほど開発者側の意図というか美学というか思想というか、そういった部分がなんとなくわかってきた。追加すれば便利な機能をあえて追加しない、ユーザがほしがるであろう機能をあえて切り捨てている、たとえ不便になったとしてもゲームの根幹に影響を及ぼすデメリットを伴うものは導入しない。簡潔にいうと徹底的な"引き算"でこのソフトは作られている。

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2015年06月12日

Splatoonに学ぶビジネスの極意

ビジネスで大事なことは、Splatoonが全て教えてくれる。
すべてのビジネスパーソンは今すぐSplatoonをプレイすべきである。いま、すぐにだ。

10killを目指すより、まず塗ろう

splatoon_mark.jpg

チームでビジネスを行う際に、メンバー全員で共有するゴールを決めることは非常に重要である。
チームメンバーには、それぞれの役割があり、短期的には各自が異なるミッションを抱えているだろうが、目指すべきものはチームの勝利だ。

ワンゲーム事のリザルト画面で表示される数字には3つの指標がある。
ひとつは、最終的なチーム別の塗り面積。
ふたつめは、個人の塗り面積を示すスコア。
もうひとつは、撃ったり撃たれたりした件数を示すキル/デス数だ。

もっとも重要なのは、いうまでもなくチームの勝利を決める塗り面積である。
Splatoonにおける最重要ミッションは敵イカの殲滅ではなく、3分後に地面をより広く塗っていることである。
目的を見失ったチームは、どれだけスコアをのばそうが、キル数を伸ばそうが、みじめな敗者でしかない。

もちろん、イカにも撃ってくださいといわんばかりの場所に無防備に立っているイカを放置することも得策ではない。その時は素直に撃とう。

マーク・ザッカーバーグも言っていた「完璧を目指すより、まず終わらせろ」と。
最優先すべき仕事は、地面を塗ることだ。遠方にいるイカを討つことではない。

これはビジネスでも同じことである。

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2015年06月07日

発売日以降AppleWatchの話題が激減した理由

釣りタイトルにならないように、先に結論を書くと話題が減ったのは「普通に良かった」「普通に悪かった」というのが理由だと思う。要するに褒めるにしても馬鹿にするにしても、特筆すべき点がなくて話題にしづらいデバイスだったのだろう。

というわけで、予約開始日に予約したAppleWatchが5月中旬に届いた。予約開始時刻まで待機して即効で予約を入れるレベルまで物欲がわかなくて、発売日分の予約を閉めきったあたりで予約完了報告をしている人たちを見ているうちに物欲が湧いてきて「とりあえず予約して、必要なくなったらキャンセルすればいいか」と遅い時間に予約を入れた結果「6月発送予定」扱いとなってしまった。
それ以降、別にキャンセルするまでもないかと放置していたら、予定よりは早く届いた次第である。

購入したのは42mmのApple Watch Sportの黒。比較的安価で、無難なチョイスであり、自分の周囲での購入者の多くが同じモデルを買っている。

AppleStoreで試着した際にはバンドの付け方が独特で、非常に苦労したものの、実際に届いてから数回脱着していたらスムーズに付けられるようになった。

使用感としては予想を裏切るような便利さはなく、予想を裏切るような不都合もない感じ。冒頭で書いたとおりだ。
所詮は腕時計であり、iPhoneに備わっている機能を一部移しただけのもので、それ以上でも以下でもない。

長文で絶賛ポエムを書くような革新的便利さが備わっているわけでもなく、ネガティブキャンペーンでページビューを稼ぐような腐れblogの餌になるような不具合もない。とにかく、話題にしづらいのだ。

Appleのプロダクトなので、「新製品の第一弾は微妙な出来になっていることが多い」というジンクスを背負っている商品なので、万人におすすめできる商品ではない。ハードウェアもソフトウェアもバージョンアップの余地が多く残っている。
それでも、日頃運動をしていて、その記録を残したい人にはおすすめしても良さそう。
あとは「iPhoneをポケットやかばんから取り出して見る回数が大幅に減る」というメリットに万単位のコストを掛けても構わないという人はすぐに買おう。
同じ金額を出すならSplatoonとWii Uをセットで買うほうがオススメだが、カテゴリが違いすぎるので引き合いに出すのは微妙か。

機能紹介や、写真などは発売日に入手した先輩たちが腐るほどネット上にばらまいてくれているので、個人的な良かった点、悪かった点を列挙したい。

■良かった点
・思ったよりごつくない
・バンド(スポーツ)の装着感がいい
・スケジュールの通知に気づきやすい
・ジョギング中に腕を見るだけで時間・距離・ペース・心拍が表示されるのは便利すぎる
・腕時計でhueが操作できる!最高!
・リューズ長押しでSiriを呼び出して「タイマーxx分」と発声するだけでタイマーがセットされるのは便利
・3つの円で示されるアクティビティログがわかりやすいし、モチベーションも上がる
・iPhoneで音楽を聞いている時に再生中の曲名がすぐに分かる
・装着しているとやたら声をかけられる(たぶん今だけ)
・耐水性があるので水仕事・シャワーができる

■悪かった点
・バッテリが割とカツカツ。丸一日仕事をしたあとで長時間走ったりするとだいぶ厳しい
・買い足し用の充電ケーブルが高過ぎる
・時計を見るジェスチャーで点灯するギミックが動作しない時がある
・メインの時計のカスタマイズ機能がさほど充実していない
・常用していたNIKEアプリのAppleWatch連動機能がしょぼい(標準ワークアウトアプリに乗り換えた)
・サードパーティアプリが全般的に機能不足
・本体物理ボタン2つのうち、片方がほぼ連絡先アプリ専用ボタンと化していて、使わない人には無駄が多い
・操作時に必然的に両手が塞がる
・アプリの起動が遅い。しばらく起動していないと天気アプリで数十秒待たされる。

繰り返しになるが、なければなくてもいい商品で価格ほどの価値はないという感じではある。
だが、使っているうちにAppleWatch前提の生活になってしまい、すでに手放せない必須アイテムになってしまっている。代金を返すから手放せと言われたら断るレベルではある。
iPodやiPhone、iPadの初代とモデルチェンジ/バージョンアップ後の充実度の差を考えると、2年後には万人に進められる良いアイテムになっているような予感はある。そのときまでこの中途半端な商品を愛用しながら、のんびり待つことにする。

2015年06月02日

Splatoon、サイコーだ。

それなりに長い間ネットで文章を披露しているので、レビューなど書き慣れたものではあるのだけれど、Splatoonのレビューをどう書いたものか発売日以降ずっと悩んでいた。
どれだけ丁寧に言葉を並べても面白さの3分の1も伝わらない気がするし、吐き出したい思いをうまく言語化することが出来ないので、レビュー文章としての体裁を放棄して、Splatoon発売日以降にプレイしながら感じたことを順不同にそのまま書きだそうと思う。Splatoonを知らない人たちへの説明を入れることも諦めた。雰囲気だけ感じ取ってほしい(たまに追記したりします)

止まらない。対戦が止まらない。
対戦開始時に抱いた「次でやめよう」という決意は3分後に霧散する。
フレンド対戦を連戦しているとどんどんフレンドが集まってきて抜けられない。
トイレにいく時間が惜しい。食事をするのが面倒くさい。
ゲームをしすぎて料理名にその名を残すことになったサンドウィッチ伯爵の気持ちがよくわかった。

ガールのamiiboを読み込ませたら、キャバ嬢みたいなセリフを吐いたのでつらい。

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2015年05月12日

"Splatoon完成披露試射会"で見せた任天堂の新しい広告戦略

5月28日にWii Uで任天堂の新作ソフト「Splatoon」が発売される。約1年前にE3で突然発表された新作タイトルだ。詳細は発表当時に妙に気合の入った記事を書いたので一読して欲しい。E3で発表されたWii Uの新作「Splatoon」に見る、任天堂のアイデア
ゲームの内容はSplatoon Directの映像を見ればだいたい分かる。

発売に先だって先週末に「完成披露試""会」が行われた。

Splatoon_promo2.png

要するに対戦プレイの体験版なのだけれども、かなり変わった手法で配信された。

・プレイ可能なのは操作説明と4vs4のオンライン対戦のみ
・プレイ可能時間は特定の1時間×3回
・世界同時配信

プレイ可能時間以外はエラーが出て、タイトル画面以外表示されないという仕様だ。
その、時間は日本時間で土曜日の12時、20時、翌日曜朝4時からの1時間ずつ。全世界共通なので、早朝4〜5時というとんでもない時間も含まれている。

20時から試射会は都合により参加できなかったが、12時と4時の試射会は1時間フルで参戦した。
1年前の発表当時から、プレイ動画やプロモーション映像を繰り返し見ていたおかげで、ルールや基本的な戦術は把握しており、脳内シミュレーションとの誤差を補正するだけでスムーズに馴染むことが出来た。
発表当時『面白そうとかそういうのじゃなくて、感覚でわかる、これ面白い。これ絶対面白い。断言する。間違いなく面白い』と興奮しながら書いたとおり、実際にプレイすると最高に面白かった。面白いものを見つける嗅覚が完璧に働いていたようだ。

敵を排除するKill重視のプレイをしても、ガチのFPS/TPSプレイヤには到底敵わないことはわかっているので、なるべく殺されないよう敵のいない場所を自分チームの色に染めるプレイで勝利に貢献することを専念した。
4種類の武器を選べるが、陣取り優先プレイの場合は広い面積で色を変えられる"ローラー"が強い。だが、途中からプレイヤのローラー使用率が高まり、ローラー同士で正面衝突するようなシーンが頻発したので、わかばシューターに切り替えた。

ローラーは、通った道を染めることは適しているが、これから進む前方に道を作ることができない。シューターであれば、前方にインクを射出して道を作り、イカになってその道を進むことで、一気に前線を押し上げることができる。
そういった戦術で中立地帯をチームカラーに染めて、遅れてやってきた敵のローラー部隊を高台や物陰から撃ちぬく戦略を取った。
他のプレイヤも自分なりの戦略を1時間の間に練っていって、だんだんと手強くなっていく。FPS系のゲームの慣れ不慣れの違いはあるが、ほぼ全員初プレイという同じスタート地点からの対戦なので、成長曲線を肌で感じられて非常に楽しかった。
とにかく楽しくて、楽しくてしょうがなくて、発売まで待ちきれないという思いがより一層強くなった。まるでドラッグだ。
時間制限がなければ、発売日まで毎日何時間も遊んでいたに違いない。

世界中から接続しているのにもかかわらず、タイムラグを感じさせることはほとんどなかった。朝4時の回で1度だけ、撃ったあと地面の色が変わるまでワンテンポ遅れる瞬間があった以外は、オンライン対戦とは思えないスムーズさでラグを感じずにプレイできた。
また、プレイヤが8人揃うまでに、おおむね10数秒程度しかかからなかったのでサクサクと連戦できたのも嬉しい。
プレイ時間を限定したのは、このマッチング待ち時間を短くする効果を期待したという部分もあるのだろう。

発売日までの飢餓感を煽る、スムーズなマッチングを実現するという2点において、時間制限は非常にうまく働いていたといえる。

すでにテレビCMも放送されているが、ネットでのプロモーションを最大化するために、時間制限を設けたという側面もあるだろう。
時間を限ったことで、話題になる時間が集中し、SNSにおける盛り上がりを促進させることに成功している。
下の画像は、Yahoo!リアルタイム検索で3回めの試射会のあとに「Splatoon」と検索した時に表示されたグラフである。

http://realtime.search.yahoo.co.jp/search?fr=top_ga1_sa&ei=utf-8&p=Splatoon
Splatoon_promo.png

当時のタイムラインを見ると、「Splatoon」という単語を含めずに投稿したツイートのほうが多かったので、実際の投稿数のごく一部を抽出したものではあるが、傾向はわかる。
投稿をランダムに見た感じだと、試射会はおおむね好評で、ネガティブなツイートは非常に少なかった。

3回の時間帯全てで、開始時間前に投稿が増え、プレイ中はゲームに専念するために投稿が減り、終了時刻から感想が溢れ出す様子が見てとれる。
日曜とはいえ、早朝5時のツイート数が21時台の1/3程度あるのは驚異的だ。

実際にプレイした人たち以外にも、その感想を見て興味をもった人、本体ごと買おうと決意する人のツイートも多数観測された。
今回のプロモーションは成功したといえるのではないだろうか。

今回のプロモーションだけではなく、発売後の無料大型アップデートを事前予告し、発売日時点ではゲームのすべてを遊ばせないという戦略も、一気に遊びつくして飽きさせず、話題を持続させるための施策といえるだろう。

また、今回の試射会版をダウンロードした人限定で、製品版を500円値引きするキャンペーンも実施された。公式eShopとamazonの両方で行われ、amazonではパッケージ版よりダウンロード版のほうがランキング上位になっていた。任天堂の利益率が高くなるダウンロード版に誘導することに成功している。今後も、ダウンロード版を優遇する販売方法が増えることだろう。

ただ、プロモーションがうまく働いてダウンロード版が売れていても、追加コスチュームや追加チャレンジを解禁するために必要なamiiboが、予約のみで売り切れて転売屋の独擅場になっているのはなんとか対応してほしいものだ。


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