2015年06月02日

Splatoon、サイコーだ。


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それなりに長い間ネットで文章を披露しているので、レビューなど書き慣れたものではあるのだけれど、Splatoonのレビューをどう書いたものか発売日以降ずっと悩んでいた。
どれだけ丁寧に言葉を並べても面白さの3分の1も伝わらない気がするし、吐き出したい思いをうまく言語化することが出来ないので、レビュー文章としての体裁を放棄して、Splatoon発売日以降にプレイしながら感じたことを順不同にそのまま書きだそうと思う。Splatoonを知らない人たちへの説明を入れることも諦めた。雰囲気だけ感じ取ってほしい(たまに追記したりします)

止まらない。対戦が止まらない。
対戦開始時に抱いた「次でやめよう」という決意は3分後に霧散する。
フレンド対戦を連戦しているとどんどんフレンドが集まってきて抜けられない。
トイレにいく時間が惜しい。食事をするのが面倒くさい。
ゲームをしすぎて料理名にその名を残すことになったサンドウィッチ伯爵の気持ちがよくわかった。

ガールのamiiboを読み込ませたら、キャバ嬢みたいなセリフを吐いたのでつらい。

プロモデラーRGが強い。
メインウェポンは塗りに強い。塗れまくるからゲージが溜まってスペシャルウェポンのトルネードを使いまくり。攻撃にも牽制にも最後の逆転にも使える。
ただ、対人射撃には強いとは言い難いので敵と会ったら逃げるといい。逃げながらトラップを仕込むと最高だ。
Bバスパークの高台で周りを牽制して、迎撃のために登ってきた人をトラップで爆死させる戦略は非常にエグい。
みずちくんに1ゲーム中に複数回やられたときには、思わず笑ってしまった。

マップが少ないのはマイナスポイントともいえるのだが、発売日時点で全部で5マップ、プレイ中は時間帯ごとに2マップのランダム選択という少なさは、ひとつのマップでの戦略を練るのに効果的だ。
前のプレイでの反省点をすぐに次に生かせるし、同じメンツで戦い続けると学べる部分もどんどん出てきて、それをすぐに試すことができる。

ブキを変更するためにはマッチングから一旦抜けないといけない。どう考えても必要な機能なのに入れていない意図はなんだろう。
ブキ選択での待ち時間排除もあるし、ブキを固定することで連戦時に相手の名前とそいつの取る戦術が一致するという側面もあるだろう。

意図的に要素を削いでいるように感じる。勝率が記録されない。武器ごとのキルレシオもない。
対戦時のカスタムルールもない。
ああ、そうだ。これは初代ドラクエだ。複数人パーティや職業選択をあえて外したドラクエはドラクエIIIで本来の形になった。
Splatoonも新しいゲームを受け入れてもらうために、あえて複雑さを削りとっている。
続編やアップデートで本来の形に近づいていくことだろう。

メニュー画面であるハイカラシティの真正面に対戦ロビーがあるのに対し、一人プレイのヒーローモードは外れた場所にあるマンホールの中。
対戦がメインのゲームだ!という主張がありありと出ている。
でもヒーローモードも楽しいよ!1号、2号かわいいよ!

照準合わせがが苦手なのでチャージャー系ブキはほとんど使用していない。
メインはシューター系だ。それも敵を討たずに地面を撃つことに専念している。
たまにローラーも使う。ローラーで敵を轢き殺した時は最高だ。
"車へんに楽しい"と書いて"轢く"と読む。この漢字を考えた人は相当なSplatoon好きだろう。

とにかくシオカラーズがかわいい。
アオリさんに噛まれたい。

わかばシューターという最初から持っているブキが異常に強い。
初心者でも上級者でもそつなくこなせるすぐれものだ。
敵陣につっこんでいってスペシャルウェポンのバリアを張ると最高の嫌がらせになるし、実際すっげーむかつく。

ダイオウイカを多用すると友達をなくすぞ。
と、ダイオウイカの対処が苦手な私が証言する。

任天堂の対戦主体のゲームで、ランダム要素を完全に排除してしまったゲームはほとんど見られない。
たいていアイテムがランダムで出てきたりする。それは初心者にも逆転のチャンスを与えるためのものだ。
ランダム要素のない対戦ゲームは実力差をまざまざと突きつけるストイックなものになるが、Splatoonは初心者でも楽しめるし勝利に貢献できる。

初心者に心がけて欲しいのは丁寧な塗りだ。敵を倒したり、広い面積を塗ることではない。
塗りやすい場所は塗り替えされやすい場所でもある。3分間8人が撃ちあっても全く塗られていないエリアが必ず存在する。
ゲーム結果画面で出てくる両陣営のパーセンテージを合計すると90%にみたないこともある。
そういった塗りにくい場所を確実に潰していると、10%とはいかないまでも数%の差になる。これは勝利の決め手となる部分だ。

脇道から裏側に回って敵陣を叩くのが好きだ。
ハコフグ倉庫の左奥の細道がお気に入り。お気に入りなので、他の人が入ってこないように入り口にトラップを仕掛ける。
Bバスパークは広すぎて裏もなにもないのでちょっと苦手。

スプリンクラーを設置するのが楽しい。シオノメ油田で侵入できな敵陣営のエリアに投げ込むのが楽しい。
ハコフグ倉庫でダンボールが流れるベルトコンベアーに設置するのが楽しい。
Bバスパークの高台に設置するのが楽しい。
シオノメ油田の北部にある動くリフトに設置しているのを見た時には衝撃を受けた。

スタート地点(無敵)からほぼ動かずに、地面を塗ろうとせず、たまたま寄ってきた敵をスナイプし続けるキルレシオしか考えてない人がいた。
お前は別のゲームをやってろと思いつつトルネードで爆撃した。

回線落ちとかでワンサイドゲームになった場合、勝利チーム側もエリアの大半が自陣だから塗ることができず、勝ったほうも負けたほうも低ポイントになるという結果になる。
結局、潰し合いをしたほうがお互いポイントを稼げるのだ。
この世から戦争がなくならない理由ってこういうことなのかなと考えてしまう。

ハイカラシティでウロウロしているキャラを眺めているのが楽しい。

スーパージャンプは多用しない方がいい。着地地点は丸見えなので、味方がすでに別の場所に移動していれば待ち構えてきた敵のローラーで一撃だ。
塗り残しをつぶしながらイカで進んでいった方がいい。
逆にいうと、味方が自分のところに飛んでくることが分かったら周りに牽制しつつその場で待機していれば戦力が2倍になり一気に前線を進めることができる。

ヒーローモードは完全クリアした。ランクも20になった。
発売日時点の要素としては、一応のクリアといえるだろう。
amiibo3体の追加ミッションはまだ挑戦中。ラスボスとローラーで戦えとか、正気ですか????

ミニゲームのイカラジオがサントラ代わりになって便利。
この文章を書きながら聞いている。トラック12と18がお気に入りだ。
イカラジオを解禁するにはイカamiiboが必要。追加要素を手に入れるために出費が必要なのはビジネスなので別に構わないが、金を用意している人たちに行き届かない供給体制でそれをやっちゃうのは良くないかなという気はする。増産急げ、転売屋くたばれ。

このゲームは面白い。面白いのにそれを的確に表現する言葉を持たないのがもどかしい
おいしい馬肉を食って「味がする」と口走った人の気持ちがわかる。
「Splatoonは楽しい」もう、それで十分じゃないか。

シオカラーズがいるスタジオを覗くとこっちに向かって手を振ってくれる。
ありがとう。このギミックを仕込んだ開発者に感謝する。ありがとう。ありがとう。

シオカラーズをずっと眺めている二人組も可愛すぎる。ありがとう。

Yahooリアルタイム検索で監視しているので、シオカラーズ好きがどんどん増えていることを把握しているが、そろそろアオリ派とホタル派で戦争が起きそうだ。アオリ派です。
ステージ紹介の最後で「イカ、よろしくーー!!」と言っている時に聞こえるボイスは「シュッパーツ!」なのか「シオカラーズ!」なのか、脳内で会議中だ。

Wii U本体ごと購入した人が周りに複数いるのだが、みんな後悔していない。すごく楽しんでる。
普段ゲームの話をしない人もガンガン食いついてくる。
このゲームにはそれだけのパワーがある。

対戦が熱いゲームだってことは1年前の初登場の時点から知ってた。試射会のときにそれは確信に変わった。
そして発売日に気づいた。まさかイラスト大喜利ゲームだったなんて…。
ゲーム内の至る所にあらゆる種類のパロディ絵が掲載されている。
「ローラーとローラーでローラーがかぶってしまったぞ」「URYYYY スプラローラーだ!」「みんなローラーは持ったか!」
Miiverseがこれほどまでに盛り上がったゲームが今までにあっただろうか。絵心がほしい…。

ゲームをしていない間もSplatoonのことを考えている。
あの横断歩道、インクを塗って潜ったほうが速いな。
あの二階のテラス、壁を塗れば階段を使わなくても登れるな。
禍々しい緑色のEnlightened陣地を青インクで塗りつぶしたい。

まあ、なんだ。結論としてはあれだ。
買おう。
イカ、よろしくーーー!

イカ、追記。

ガチマッチ(ガチエリア)解禁。
特定エリアを占拠する時間で勝負する感じ。8人が密集して撃ちあうのでKill数半端ない。
アドレナリンドバドバ出る感じ。これはアツい。アツすぎる。しばらくこっちばっかりやることになりそう。
あえてエリア外を塗りにいってスペシャルゲージ貯めまくってトルネード打ち込んだりするのもいいし、裏に回って敵サイドの狙撃ポイントを潰すのもいい。
ガチエリア専用の戦術、ブキ選びで悩むだけでしばらく楽しめそうだ。

気づきにくい要素として、スペシャルウェポン使用時のインクタンク全補給というものがある。
スペシャルゲージが貯まりかけたら補給を気にせずインクを使い切るぐらいの感じで地面を塗って、ゲージがたまったところでスペシャルウェポンを発動するといい。

この2つが同じものに見える病気に感染した。
splatoon_road.png

みんなうまくなってきていて、初心者ばかりだった初日とはだいぶ雰囲気が変わってきた。
ガチの人はほんとうにうまい。だけど、一方的な展開になることは少ない感じ。
圧倒的な実力の差があってもそれなりに貢献はできる。

新マップも面白い。道が多いので敵との接触が少なめで、逃げ続ければずっと生き残れる感じ。
このゲームは、倒すことより生きることに徹したほうが勝利に貢献できることが多い。
ファミ通の攻略本を見ると、すくなくともあと3つはマップが用意されているようだ。
発売して一週間ですでにデータが古いというのは気の毒ではあるが、ギアの解説などはあると便利。
制服ガールの別デザイン案も複数掲載されていて素晴らしいし、シオカラーズの設定画もある。

ランク20になってポイント獲得があまり意味をなさなくなってから、勝利を意識して動くと今までと違った楽しさがある。
最終スコアが高ければ勝利に貢献しているかというとそうでもなく、何度も同じ場所を塗り替えている人がスコアが高い。
塗りやすい場所はスコアを稼げるけど、ラスト1分で塗り替えされてしまうため、最後の瞬間に自陣になっているかどうかは別問題であり、勝利に結びつく立ち回りとはいいがたい。
スコアはほとんど伸びないが塗りのこしを埋めてくれた方が勝利に結びつく側面もある。
ただ、まとめて塗った個所が最後まで残る場合もあり、状況次第と言える。
Kill数についても、多ければいいわけではなく、序盤のKillはほとんど勝利に寄与しない。
ラスト30秒当たりでのKillはその後の動きを完全に封じることになり序盤の3Killぐらいの効果がある。

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