2006年11月07日

レビュー:ポケットモンスターダイヤモンド


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タイトル:ポケットモンスターダイヤモンド
発売:ポケモン
販売:任天堂
開発:ゲームフリーク
発売日:2006年09月28日
価格:4,800円(税込)

いきなり余談で恐縮だが、レビューを書き始めるまで1ヶ月以上かかった。実は2週間程度でクリアはしていたのだが、今回はなかなかレビューが書けなかった。クリアしてからレビューを書くようにしているが、今回はクリアしても区切りが付かなくてずるずると先延ばしにしてしまった。あいかわらずクリアしてからのほうが大変なゲームだ。

なんとなくニンテンドーDSの電源を入れると、きのみに水をやったり、集め切れていないポケモンを探しに徘徊したり、たまごを孵すためにサイクリングロードを行ったり来たり。気づいたら長時間遊ぶつもりが無かったのに1時間以上だらだらと遊んでしまう。

というわけで、「ポケットモンスターダイヤモンド」、第一作発売から約10年を経て発売されたシリーズ最新作のレビューというか、感想というか、思いの丈をだらだらとぶちまけてみる。

ポケモンシリーズの10年間のあゆみは、以前ざっとまとめたことがあるので、まずはそちらをご一読いただきたい。関連作品が大量にリリースされているが、ポケモンダイヤモンドとポケモンパールは本編シリーズとしては4作目にあたる。本シリーズは1作に複数のバリエーションがある特徴を持つので、4作品が出ていないのに携帯ゲーム機のRPG作品に限定しても14種類も出てしまっている。これらを簡単に図示してみた。

ポケットモンスターシリーズのデータ互換性ポケモンの世界は、新作が発売されるたびに少しずつ拡張されていった。1996年に発売された初代作品では、カントー地方に生息する151種類のポケモンを集めることができた。続くジョウト編ではそれられに加えて100種類のポケモンが加わった。ポケモン金銀は発売延期が続いた難産だったが、カントー編と一方向ではなく相互通信できるという離れ業をやってのけた。もちろん金銀で新しく登場したポケモンは、旧作にはデータが存在しないため持っていくことはできなかったわけだが。

20世紀に発売された7作品と、21世紀に入ってから発売された作品にはデータの互換性はない。新作としてリリースされたポケモンルビー/サファイアでは、ホウエン地方に生息する200種類強のポケモンが登場。そのうち135体が新種となっている。その後、初代作品のリメイクとなるファイアレッド/リーフグリーンが発売され、ルビー/サファイア、そしてゲームキューブのポケモンコロシアムと通信することで、リメイクされていないジョウト地方を含む全ポケモンがすべて回収できるようになった。そして、今作ポケモンダイヤ/パールではカントー、ジョウト、ホウエンの3地方のポケモンに加えて、シンオウ地方の新ポケモン約100種が新たに加わった。さらに、ゲームボーイアドバンス作品との連動により500種類ちかくのポケモンを扱えるようになった。

このように、どんどん追加追加で要素を増やしていっているわけで、だんだんと複雑に、分かりづらくなっているのは子供向けのソフトとしては致命的ではある。しかし、そのことは当然把握したうえで開発をしているわけで、随所に工夫がみられる。

ゲーム開始直後の主人公は何も持っていない。ポケモンも1匹も持っていない。序盤のストーリーは非常にチュートリアル的で、ゲームの目的と、それを達成するための方法が自然に身につく構成になっている。これは旧作を遊んだことのない人にとって非常に親切だ。

また、前述のように、他のソフトから持ってくる以外の方法ではダイヤモンド/パールには出現しないポケモンも含めて、500種類近くのポケモンが今作に登場する。いきなりこれを全部集めろと言われても無茶な話だ。そのため、最初はポケモン図鑑が150種類に限定される。ゲームボーイアドバンスソフトからポケモンを持ち込むこともできない。残りの300種類強を見ることができるのは、通常はエンディングを見たあととなる。条件は最初に手に入れる図鑑に載った150種類のポケモンをすべて見ること。それではじめて全国図鑑が手に入り、ゲームボーイアドバンスソフトからポケモンを持ち込んだり、そのほかの要素を楽しむことができる。ごく一部のポケモンを除けば、ストーリーの途中で出会うトレーナーたちが使用してくるので、図鑑を完成させるのは意外と容易だ。いきなり大きな目標を突きつけるのではなく、最初は簡単なハードルから用意してあるため遊びやすい。

ゲームボーイシリーズからニンテンドーDSに移ったことで、2画面とタッチパネルという大きな武器を手に入れた。これも遊びやすくするために活用されている。通常のゲーム画面は上画面に表示され、下画面は補助的に使用される。フィールドやダンジョンでは、下画面はポケッチというアイテムを映しだしている。ポケッチには地図や時計など、20種類ほどの機能があり、ストーリーの進行に伴って次第に増えていく。機能の切り替えが1ボタンだけで順送りしかできないのは惜しい。せめて順送りと逆送りの両方があればもう少し使いやすくなったのだが。

戦闘中は、上画面に戦っているポケモンが表示され、下画面にはメニューが表示される。画面を覆うサイズの非常に大きなボタンで構成されていて、ペン操作よりも指で押すことを前提としたインタフェイスとなっている。これはジャンプスーパースターズでも見られた特徴だ。子供向けのソフトではペンに持ち変えるよりも、指紋を気にせず画面に直接触ってもらった方が良いという判断なのだろう。無理に画面に触らなくても、ちゃんと十字キーとボタンでも操作は可能だが、画面を直接触ったほうが素早く項目を選択できる。

そのほかにも細かいところで、たくさんの工夫がみられる反面、細かいところで使いづらさ、遊びにくさを感じるのもまた事実だ。前述したポケッチの選択が面倒なのもその一つだ。ほんの少しの工夫で改善されると思うのだが、何か理由があってのことだろうか。ポケモンの整理も以前の作品と比べて飛躍的に操作性が向上したのだが、それでも改善の余地がまだまだ残っているように思える。例えば、「だれかのパソコン」でのボックス操作ではLRボタンでボックスの切り替えが可能だが、Wi-Fiでポケモンを交換する「GTS」ではそれができない。似たようなインタフェイスなのにどうして操作法が違うのだろうか。別々に開発してくっつけたのかな。

逆説的だが、妙に細かい部分の欠点が目立つのは、面白い証拠とも言える。そもそも、本質的な部分では第一作で完成されすぎている感もあり、ほとんど不満はない。というか、第一作から変わらなさすぎる。

主人公は博士からポケモンを1体受け取り、8人のジムリーダーとライバルを倒し、最後に四天王とチャンピオンを倒す。ストーリの縦軸は第一作からまったく変わらない。それに横軸としてロケット団やギンガ団といった組織が引き起こす事件が絡んでくる。また、戦闘システムも基本はおなじ。戦闘はあくまでポケモン同士の戦いであり、主人公をはじめとするポケモントレーナーは指示を出すだけだ。ポケモンは各個体に4種類の技しか覚えさせることができないのも、第一作から続く伝統だ。

これだけ変化のないシリーズなのに毎回非常によく売れているのは、第一作の出来が良いためだろう。交換という斬新なシステムを主軸に据えつつ、それに集中させるためにその他の部分では大きく省略し、あえてシンプルにしたのがヒットの理由のひとつだろうか。

メインのストーリやゲームシステムは非常にシンプルなのだが、脇道の部分が異常ともいえるほど充実している。この充実度はどうぶつの森との共通点を感じた。

今までのポケットモンスターシリーズは図鑑の完成を最終目的としていたが、今回はすでに図鑑を完成させた旧作を所有していないと、その目標を達成することが非常に困難になっている。今まで以上に敷居が高い。その一方で、シンオウ図鑑を完成させるだけならそれほど苦労はしないようになっている。つまり、全国図鑑の完成はこのゲームの最終目標と考えられていない。

どうぶつの森は目的を持たないゲームとして成功を収めた希有な例だが、今回のダイヤ・パールも同じように目標を持たないゲームとして開発されているように思える。「目標を持たない」と書くと誤解を招きそうだが、これは「全プレイヤー共通の目標」を持たないという意味で、言い換えると「自分だけの目標を探し、その達成を目指すゲーム」といえる。

もちろん、全国図鑑の完成を目標にプレイしても良い。今回はそれ以外にも木の実や、アクセサリー、化石、リボンなどの収集、バトルタワーでの勝利、コンテスト、地下通路などやりこみ要素がそこかしこに転がっている。そのすべてを楽しもうとすると大変だが、自分が気に入った部分だけを楽しめばいいわけだ。どうぶつの森で、特定のジャンルの家具を集めたり、魚釣りばかりしたり、デザインを作ったり、プレイヤごとに遊び方があったように、今回のポケモンはプレイヤの数だけ楽しみ方がある。

とてもじゃないが図鑑をフルコンプなんてできないし、対戦で勝つためのポケモンを育てるような気力もない。それでも、プレイ時間約80時間。4,800円のソフトにしては十分すぎる、お釣りが出るくらい遊んだ。大大大大大満足。お腹いっぱいだ。

例えるなら、ポケットモンスターダイヤモンド・パールは、まるで回転テーブルに載った中華料理のフルコースのようなものだ。何もムリして全部食べる必要はない。ポケモンに思い入れがある人ほど、辛口の評価をしているようだが、これだけ要素を詰め込んでいるんだから、当然口に合わない部分も出てくるだろう。もっと肩の力を抜いて、テーブルをくるくると回して、美味しいところだけつまみ食いしたらどうだろうか。


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2006年11月03日:Nintendo World 2006 Wii体験会開催(名古屋)

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コメント

一ヶ月やっててやっとバッジ8個ですけど…
今作はストーリーがいいですね!ライバルと一緒のところ、ちとカンドーしました。

L=Aの設定にしているとボックスのLR移動は使えません
しかしながら片手でプレイすることが多いのでL=Aはやめることはできません
(電車などでつかまっているため)

それとタッチパネルはガンガン使用してますね
ほとんど片手(左手)なので画面左半分にしか指が届きませんけど
それで無理な部分は少しだけ右手を使っています
いちいちカーソルで選ぶよりは楽ですね

今までタッチパネルを指で直接触れないでいた人にも積極的に触っていってもらいたいですね
このインターフェイスの心地よさを感じてもらいたいと思います

ついにマリオがポケモンになってしまいましたね。弱いけど。

余計なお世話かもしれないが、世の廃人達の為に育成に役立ちそうな情報を集めてみた。
・しあわせたまご(経験値増加)入手
ふくがん(野生ポケがアイテムを持つ確率が上がる)のとくせいを持ったレベル18のポケ(バタフリーとかヤンヤンマとか)と、どろぼうを覚えたポケを用意してポケモン屋敷の主人の前でセーブ。ラッキーを放流してくれるまでリセットを繰り返す。ラッキーが放流されたらスプレーを使ってから、レベル18のポケを先頭にして裏庭を走りまくる。黄色い奴らはスルー。ラッキーが出たら、どろぼう持ちに変えて、ひたすら盗りまくれ。まんまるいししか手に入らなくても気にするな。いつかは手に入るから。
・孵化速度アップ
「ほのおのからだ」や「マグマのよろい」のとくせいを持ったポケ(ブーバーとかマグカルゴとか)が手持ちに居ると、孵化に必要な歩数が約半分になる。
・性格遺伝
♀ポケか♀役のメタモンに、かわらずのいしを持たせて卵を生ませると、子供が50%の確率で親の性格を引き継ぐ。♂ポケの性格は引き継げない。
・努力値稼ぎ
攻撃 リゾートエリアの池で、すごいつりざおを使う。ギャラドスとアズマオウしか出て来ない。どちらも+2ポイント。
防御 こうてつじまのゴローン、イワーク、ハガネールを狩る。
特攻 リゾートエリアの池の水上。+2ポイントのゴルダックしか出ない。あまいかおりがあると良。
特防 各水道に出て来るクラゲを狩る。出現率があまり高くないので、バトルタワーでパワー系のアイテムを手に入れた方がいいかも。
素早さ あれたぬけみちとかに出てくるコウモリを狩る。夜の方が出やすいっぽい。
HP ズイタウンを南から出た所に居るカウガール(ビッパX5)を狩る。
ポケルスとパワー系アイテムを併用すれば、あっという間にカンストする。育てたいポケが弱い間は、がくしゅうそうちを使えばいい。努力値は分割とかされないし。
・シンクロ
シンクロのとくせいを持ったポケを先頭にすると、野生ポケの性格がそいつと同じになりやすくなる。

今回のポケは面白かったけど
GTSが少し不満、伝説LV100 ちょうだい 
コイキングやるから   
とかいうのがいるから・・・

今ではGTS増殖裏技にしか使ってない

餓鬼が多いからそれは仕方がない。っていうか、任天堂には、「ポケモン=餓鬼ゲー」というイメージを払拭する努力をして欲しい。
「俺はFFみたいな大人向けのゲームしかしない。ポケモンやってる奴は皆餓鬼だ。」とか言い出す中二病患者が多くてうざい。

ポケモンはこれからも良い意味で子供向け作品として出し続けて欲しいと思うけどなぁ。

なんで仁和曾遊の


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