2013年12月30日

大胆な改革と、安定した面白さの共存 / レビュー「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」


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年末年始の休みをつかって、長距離のジョギングをしようと考えていたところに寒波が押し寄せてきて、寒いならしかたがないと自分に対して言い訳をして部屋に引きこもりつつ、年明けまで購入を我慢するつもりだった「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」をダウンロードし、気がついたら明け方で一気にクリアしてしまっていた。

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あえて説明するまでもないと思うが、ゼルダの伝説はディスクシステムで発売された初代から続く、上空からの視点でリンクやマップを描く「見下ろし型」と、NINTENDO64の名作「時のオカリナ」を起源とするリンクの後ろからの視点でプレイする「3D型」の2つがある。

ニンテンドー3DSでは、「時のオカリナ」をリメイクした「時のオカリナ3D」に続き、今作「神々のトライフォース2」が2作品目となる。時のオカリナ3Dは文字どおり3D型なのだが、神々のトライフォース2は見下ろし型である。
そして、見下ろし型なのだが、3D立体視を十分に活用した作品でもある。

神々のトライフォース2において「壁画になって壁の表面を歩ける」「上下のフロアがシームレスに繋がる」「後半7つのダンジョンの攻略順が自由」「道具がレンタルできる」「毎秒60フレーム」など、新しい挑戦が多数盛り込まれているが、すでに「社長が訊く」などで存分に語られているのであえて説明はしないが、そのすべてがプラスに働いていると感じた。

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今回に限らずゼルダの伝説シリーズは、毎回新しい挑戦を続けているにもかかわらず、「ゼルダらしさ」を維持していることに驚かされる。
発売前には不安に思えることがあってもプレイし始めて、新しいシステムに馴染む頃には「いつものゼルダだ」と納得できる安心感がある。

大胆な改革をしておきながら、これだけの安定性を維持しているのは、細部へのこだわりがあるからだろう。

そして、今回はプレイ時のストレスを極力減らすために小さな改革もひっそりと盛り込まれている。それは、道具使用時の消耗品廃止だ。

今までのゼルダの伝説シリーズでは、弓矢を使えば手持ちの矢が減り、爆弾を使えば手持ちの爆弾が減るようになっていた。そして、それらを入れる矢筒や爆弾袋の容量を増やすアイテムが存在した。今回はそれらをすべて廃止している。

今回、道具はすべて「がんばりメーター」を消費して使用するシステムになった。がんばりメーターは時間で回復するので、乱用して一時的に使用不可になる以外は無制限に矢も爆弾も放つことができる。

その結果、消耗品の補給を考える必要が一切なくなった。
これは地味な改革だが、ものすごく遊びやすくなっている。

過去の作品において、消耗品がなくなると手詰まりになる場面が存在するため、必要な箇所では近場で補給可能な状態となっていた。とくに「弓矢でないと倒せない敵」や「爆弾でないと倒せない敵」に至っては、ダメージを与えると矢や爆弾を落とすという、間の抜けた対応すらあった。

さらに、後半になれば一度に保有できる容量が増え、消耗品の消費を抑えながら考えて使用するという場面はあまりなくなってしまう。ゲームを面白くする要素とは言いがたく、「補給が面倒くさい」というプレイ時のストレス要因に成り下がっていた。

また、財布も実質的に上限を撤廃し、最初から9999ルピーまで持てるようになっている。序盤のルピーが必要な場面で制限があり、買物をすることがなくなってから財布上限が増えるというジレンマが解消されている。

その気になれば一晩でクリアできるというコンパクトさは、あまりゲームに時間をかけられない社会人ゲーマー的には評価したいが、プレイ時間あたりのコストパフォーマンスを重視する層にはマイナス点となるだろう。一応、2周目の要素もあるし、使用道具に制限をかけるプレイも容易になっているので、そのあたりは各自工夫すればいいんじゃないかな(なげやり)

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ちなみに、タイトルに「2」とあるので、前作を遊んでいない人にはためらわれるかも知れないが、逆に「なんで2にしたの?」と聞きたくなるレベルでつながりがないのでご安心を。

関連記事:公式ガイドブック「ハイラルヒストリア」でゼルダシリーズの繋がりが明らかに


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