2011年09月18日

宮本茂の遺伝子がレベルを上げて物理で殴る


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ニンテンドー3DSカンファレンスはまさに「レベルを上げて物理で殴る」(※)ような感じだった。続編偏重なのは気になるところだが、有力タイトルをガンガン発表し、「このゲームで遊びたかったら3DSを買え」とユーザに直接訴えかけてきた。
※小細工するよりも力を蓄えて正攻法で押し切ったほうが強いという格言。詳しくはこちら

任天堂のスピード感が以前とはまるで違う。
年末商戦の1ヶ月の間に3Dマリオ最新作(3DS)と、3Dゼルダ最新作(Wii)と、マリオカート最新作(3DS)を連続してぶつけてくるなんて、10年前の任天堂では考えられなかったことだ。

NINTENDO64やゲームキューブの頃の任天堂はもっとスローだった。当時は開発責任者である宮本茂氏への依存度が非常に高く、彼の一存で開発時期が前後していた。実際の開発現場はどうなのか知らないが、少なくとも雑誌記事などの開発者インタビューにおいてはそのように語られていることが多い。

そのため、宮本茂氏が神格化され、宮本茂伝説がまことしやかに語られるようになった(リンク先はジョーク記事です。念のため)

インタビュー記事や伝説が真実ではないにせよ、宮本氏への依存度が高かったのはおそらく事実だろう。開発への関与度は別として、「宮本茂が開発に関与した」とPRすることの意味が大きかった。きっと、宮本ブランドか否かで小売店からの受注も増減していたことだろう。世界を相手にする大企業が一個人に依存することはリスクが大きい。

いつ頃だったか覚えていないが、どこかのインタビューでプロデューサーを育てていると宮本氏が語っていた。今回の発売ラッシュはその成果が実ったものではないだろうか?

発売前なので開発者が明らかになっているソフトは少ないが、マリオカート7のプロデューサーは紺野秀樹氏であることが明らかになっている。紺野氏はマリオカートDS、マリオカートWiiもプロデュースしている。

スーパーマリオ3Dランドは東京制作部の開発とアナウンスされている。
任天堂は東京制作部を2003年に設立。京都のスタッフのほか、外部からの引き抜きを行ったと言われている。東京制作部で最初に作成されたソフトはゲームキューブの「ドンキーコングジャングルビート」で、「スーパーマリオギャラクシー」2作も東京制作部の作品だ。

どうぶつの森は初代からずっと手塚卓志氏が手がけており、今回の3DS版も同じ。

他のタイトル、マリオテニスやルイージマンション2、ペーパーマリオは外部企業の開発。他のタイトルは開発体制が不明なものもあるが、ソフトの数から考えて、多くのタイトルは任天堂以外が開発している可能性が高い。

任天堂が外部会社に開発を委託する場合、丸投げではなく共同開発と言える体制で開発していることが、インタビューで語られている。
そのため、外部委託でも一定のクオリティが保たれている。個人的な感想だが「ゼルダの伝説時のオカリナ3D」の完成度(と再現度)も十分満足できるレベルだった。

実際の開発が任天堂スタッフであるか外部スタッフであるかということよりも、適切な指示を与えるプロデューサ、ディレクターがいれば十分面白いゲームができる。そのためのプロデューサ、ディレクターがかつての任天堂には不足していたのではないだろうか?

宮本氏が後継者を育てることを意識し始めたのはいつぐらいからだろうか?おそらくは任天堂不振の時期、NINTENDO64とゲームキューブが低迷していた頃だろう。それから10年の時を経て、ついに身を結んだと言えるのではないだろうか。

今年の年末商戦はレベルを上げた宮本茂の遺伝子にタコ殴りにされようと思う。


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コメント

確かに時オカ3Dは素晴らしかった。
良い意味で当時と変わらない、最高のリメイクだったと思う。

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