任天堂経営方針説明会 テキスト起こし6
・みんなにゲームに触れて欲しい
・Wii Sports以外にもWiiにはお手軽ソフトがあるよ
・だけど今は話せないよ
・3秒で起動させたい
・500円、1000円で新作ソフトを売りたい
--任天堂経営方針説明会 テキスト起こし6 ここから--
(ゲームに触れてもらうための新しい提案)
技術の進歩を従来路線とは異なる方向に活用においては、他にも色んな方向があると思っています。私たちは、ゲームを遊ぶのが、現実に、現時点では、家族全員であるケースはまだ少ないと思っています。…DSは多少この状況を改善しました。今まで家族が4人いたら、ゲームを遊ぶのは2人だけだったのが、3人になったかもしれないという手応えはあります。
しかし、まだまだ、ゲームには無縁な方の方が多いわけです。そういう人たちにとって…その人達それぞれにとって、何か興味がわくような、提案が出来ないかと…それは、別にいまゲームと呼ばれてなくても良いかもしれません、今日も料理(=『しゃべる!DSお料理ナビ』)であるとか常識(=『(略)大人の常識力トレーニングDS』)の例を挙げましたけど、こういう例はまだまだ、発掘されるべきテーマが残っているというふうに私たちは思っております。
そして、そういうこと(興味のわくこと)を次々提案することが非常に重要だと思っております。そのことによって家族のすべての人たちが、「ああ、このゲーム機は自分に関係のないものだし…」(と思われなくなるようにしていきたい。)、まあ、それから、あー、これはゲーム機が、こう…、ずっと登場以来、えー、向き合っていた問題ですが、やはりゲームを"害悪"だと捉える方がまだまだたくさんいらっしゃいます。ま、この一年でゲームが害悪であるというイメージは、ニンテンドーDSがずいぶん変えてきたではないかと思いますが、それでも、まだまだ罪悪だ…害悪だと思ってらっしゃる方はたくさんいらっしゃる。
そういうなかで、(興味を持たれる提案をすれば、Wiiが)誰にも敵視されない存在になっていけるんではないか。自分が分かって、自分が面白いと思うものであれば、それ(一般の方の、ゲームに対する考え)は変わっていきうると思っています。そして、(Wiiが)みんなに関係のあるものになれば、これはもう、革命的なパラダイムシフトだと思います。
(Wii Sports以外にも、新しいソフトを出す)
今年、E3で27タイトルのプレイアブルソフト(映像だけではなく、実際に遊べる体験版)をお見せしました。
しかし、その中にWii Sportsのシリーズ、まあ、テニスや野球やゴルフなどのソフトを除いては「ゲームをしたことのない人がぱっと遊べるようなソフトが、(Wiiには)ありませんね。」ということを色々な方から、取材で、えー、質問を受けました。
もちろん、私たちはそういう新しいジャンルのソフトを考えていますし、それは、えー、DSでやったのとまったく同じことを、ただWiiでやってもですね、DSにはタッチペンというものすごい武器があったわけで、タッチペンにとって最適化された遊びをただそのまま、Wiiのリモコンで、こう(※手元のWiiリモコンを持ち上げて振り回す仕草)遊んだら面白いかというと、そうはならないと思うんです。
たとえば、これ(Wiiリモコン)で画面に字を書くことは不可能ではありませんが、これで画面に字を書く行為は、ペンで画面のうえに字を書くほど自然にはなりません。ですから、その意味で、えーー、DS……よりも、Wiiの方が得意だということをテーマとして選ばなければならないというふうに思っております。
そして、またそのために、いくつかの具体的なテーマを挙げて、投入の準備も始めています。そして、本体の発売から間を空けずに…本体の発売と同時期に、複数の新しい提案が出来ると思います。
(Wiiでの新しい提案を見せない理由)
ただし、脳トレが流行る前と今とではちょっと状況が違ってきました。1年前に脳トレの存在を無視していた人たちの中には、今や、えー「これは売れるんだったら、こういうソフトを作ろう」ということで、次々と脳活性化ソフト作る方々が現れました。いわゆるフォロワーが現れたということですね。
そして、今や、脳活性化ソフトはゲーム業界の中で、一大ジャンルになっています。
そして、そういうことが起こった後ですから、いま、我々の行動は、注目されているというふうに自覚しております。そういう中で、えー、我々が、早くこのテーマについてお話しすぎることは競争上好ましくないのではないかと、今の時点では、まず、我々の社内で深く潜行して進めておいて、そして時が来たときに、まあ、発売前にまた、何らかの形で発表会をさせていただく機会もあるでしょうから、そういうときに、えー、大々的にお見せするのはどうかな、というふうに今思っています。
(高速起動、すぐに中断)
えーー、先ほど、生活の中に、ゲームが溶け込んでいくことが大事だと、据置か携帯かの問題よりも、生活の中にゲームが溶け込んでいくかが大事だということを申し上げましたが、言い換えるとこれは、継続的にゲームに触れる習慣を持っていただくことが大事だということでもあります。
私たちは毎日ゲームに触れて欲しいし、毎日、スイッチを入れて欲しいというふうに願っています。
nintendogsも、脳のトレーニングも、どうぶつの森も、どれもがお客様のペースに合わせて毎日少しずつ遊んでいただける構造になっておりました。それが、今の時代にマッチして、ゲーム人口を拡大した鍵になっています。
その中ではいかに高速に起動して、すぐに中断できるかということが重要だと思っています。たとえばバーチャルコンソール(Wii上でファミコンやNINTENDO64などのソフトをダウンロードするシステム)などの軽いソフトでは、クイックセーブみたいな機能を付けて、電源OFFしたときに、再び起動したときに、先ほどの続きがすぐ出来るというようなことを実現することで、手軽にやめて、すぐやめる、また続きをすぐ出来るというような、あの、形を目指したいと思います。
まあ、私は開発陣には「3秒で起動しよう!3秒で起動しよう!」ということを繰り返し言っていますので、…まぁ、どんなソフトでも3秒で起動というわけにはいきませんけれども、えー、電源を入れたら3秒で遊べるものがあるのか、必ず1分待たなきゃいけないのかというのは、もう、全く別のジャンルのものになるんじゃないかというふうに思います。
そして、毎日電源を入れる理由を作りたいと思います。これは、毎日新しい体験があるということですね。
(ゲームは年々大作化している)
それから、もうひとつ、えー、これは非常に大事なことだと思っているんですけれども、ゲームの歴史の中で「大きいこと」「複雑なこと」「豪華なこと」は良いことだと、また、そのことをお客様が望んでいるだという、こう、旗印の下に、ずーっと一方向にこれが続いてきたんですが、「あらゆる商品が大作化している」ということには歯止めを掛けないと、ゲーム産業が持たないというふうに私は思っています。
まあ、以前より豪華じゃなくてはいけない、プレイ時間が長くなくてはいけないという、呪縛のようなものが今あるわけですから、そこから作り手を解き放ちたいというのが私の願いです。
ファミコンミニや、Touch!Generations、そしてBit Generations(dotstreamなどのGBAソフト7作品)など、その狙いは共通です。そして、バーチャルコンソールも同じです。
バーチャルコンソールは過去のプラットフォームのことが今話題になっていますが、そのことだけではなくて、コンパクトな新作を作って、例えば500円、例えば1000円で、新しいコンパクトな新作を楽しんでいただくというような用途にも使いたいと思って準備も始めています。
(大作化と逆の発想)
例えば…、私はよくテトリスの例を挙げるんですけれども、今、テトリスのように遊べばすごく面白いゲーム、でも、画面にはなんの魅力もないと言っていいぐらいシンプルなゲームがあったとして、人はそれを遊んでくれるのかと。テトリスは「テトリス」という名前を知っているからみんな遊んでくれるんです。
でも、この「ナントカ」っていう新しいゲームは、例えば「5,800円です。これを買ってください。」と言っても、5,800円分にしようと思ってゲームの本筋とはなんの関係もないゲームモードをいっぱい付けたり、ストーリーモードを付けたり、ムービー付けたり、豪華な絵…絵をいっぱい描いたり、キャラクターを乗せたりというようなことが、起こらざるを得ないのが今のパッケージビジネスの宿命なんですね。ですから、これを根本的に変えたいと思っております。
そのために、バーチャルコンソールは大きな可能性がありますし、こういうコンパクトな新作が、出て行く道が出来れば、小規模なチームに新たな開発者としての門戸が開かれます。今、ベテランが中心にまとめている大作は、今後ベテランが歳を取っていったらどうするのか、必ず誰も引き継げなくなる時期が来ます。
ですから、今から、新しい才能に門戸を開く道を任天堂が作っていきたいというふうに強く思っています。
その意味で、ゼルダのような大作もあって良いし、Touch!Generationsのようなユーザー拡大商品もあっていいし、バーチャルコンソールもあっていい。
我々がしたいことはソフトのボリューム…いわば、プレイ時間とか物量と、値段についてのダイナミックレンジ(最小値と最大値の幅)を広~くとって、今のままでは、えー、ゲーム売り場にはね、分厚い百科事典だけがだぁ~っと並んでいるというような本屋さんであるかのような、大作ばかりがどんどん並んでいく流れになっています。その中には、雑誌も文庫本も、漫画本も今のままではなくなってしまいます。その意味で、こういうダイナミックレンジを広くとるという、えー、ことが必要だと思われます。
--任天堂経営方針説明会 テキスト起こし6 ここまで--
引き続き、Wii Sportsのお話し、そしてDSとWiiの連携について
岩田さん、話が長くなってきてところどころの文脈がおかしくなってきてる気が。
あと2回分、無印と#ともっ~とが終わってどかーんになるぐらい?
任天堂経営方針説明会 テキスト起こし7に続く
2006年06月12日:任天堂経営方針説明会 テキスト起こし7
2006年06月10日:任天堂経営方針説明会 テキスト起こし5
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コメント
Wiiの新しい提案を今見せないのは、ソニー対策だと見て間違いないでしょうね。3Dスティックや振動パックのような悲劇がもう起こらない事を願っています。
投稿者 : ウシマスク | 2006年06月11日 05:11
弟切草が最初に発表されたときは、絵のない、音とテキストだけの、非常にシンプルなものでした。それでも、当時、ゲームシステムの紹介を読みながら非常に魅力的に感じました。
また、色んなシミュレーションゲームをやっていて思うのですが、絵や音が綺麗なのはいいのですが、やはりパラメータの部分に容量を割いて欲しいです。
そうなると、画面は多少見劣りするのかもしれませんねえ。だけど、長く没頭できるのは、明らかに、「絵がキレイ」より「パラメータが豊富」なゲームですよね。
もちろんデザインや演出も、重要な要素です。
投稿者 : よっと | 2006年06月14日 06:14