遊んだ順番に書いております。ハード編も併せてお楽しみください。
後ろから見ていてゲームキューブってひょっとしたら電源ボタンを押さない場合は本体メモリにキャッシュされているのかもしれないと思った。係員がリセットボタン押したあと、ゲームキューブのロゴも表示させず、いきなりタイトル画面が現れる。ディスクからの読み込み時間を感じさせない。実際はリセットを押す状況がいつも決まっているわけでもなく、タイトル画面をキャッシュしていたらRAMの無駄遣いになるだろうからその都度読み込んでいるのだろうが、それを感じさせないのは技術のなせる技なのか。
並んだ列では8人のレーサーが疾走する1Pモードではなく2P対戦のみがプレイ可能だった。反対側の列では1P用が可能だったらしい。まずはキャラクター選択。前作の登場キャラクターはもちろんのこと、「1080°スノーボーディング」のキャラである速水あかりやリッキーなどが選択可能だった。キャラをコントロールスティックで選択する際に画面にはそれぞれのキャラのアメコミ風のイラストが表示されたが、自分の中のイメージと微妙に違う。やっぱり海外で作っているんだなあという印象。開発はNOAの敷地内にあるNST(NINTENDO SOFTWARE TECHNOLOGIES CORP.)という会社が担当しているらしい。
スタッフが使いやすいキャラを教えてくれたが前作でデーブがマイキャラなのでそれを選ぶ。コース選択画面では4つのコースを選ぶことが出来た。スティック左右でコース選択、上下にスティックを入れると天候を選ぶことが出来たが、一番下のストーム(嵐)は選択不可能になっていた。決定すると5秒ほど読み込み時間があり、ゲームがスタート。読み込み時間は気になるほどではないが繰り返し遊ぶと邪魔くさく感じるかもしれない。
操作方法はほぼ前作と同じ。スティックで操作して、Aボタンがアクセル、BYボタンがしゃがみ込んで波を押さえる。新たにLRボタンに重心移動、ZXボタンにターボの新要素が加味されている。前作ではAボタンを押しながらBボタンを連打してマシンが浮かないようにコントロールしながら疾走していたが、ゲームキューブのコントローラだとそれが難しい。Yボタンの方ならわりと連打が効くのだろうが、BボタンとAボタンを同時に押すにはちょっと配置に難があるのだ。プレイ中はYボタンにもBボタンと同じ役割が配されていることに気が付かずかなり戸惑った。ターボの使いどころも分からずじまい。前作をやり込んだプレイヤーも若干の慣れが必要だろう。
はじめにプレイしたのが前作の最終コース「サザンアイランド」を晴れでプレイ。これはコースを熟知しているので問題なくプレイできたが、次に選択したコースでは天候を変えたせいで暗くなったのか、次にどこにすすんでいいのかコースが分かりづらかった。これは2Pモードで遊んだために画面が狭かったことも原因だろう。
確かにグラフィックは数段綺麗に進化している。しかし、ゲームとしては何ら変わっていない。あまりに斬新的で完成度の高かった前作のさらに2歩先を求めるのは残酷なのだろうか。あとで触る斬新な新作ソフト群と比較してあまりに魅力が劣る内容になっていた。このソフトは発売日には買わないかもしれない。悪い部分も含めて、発売前のソフトが遊べるスペースワールドというイベントに感謝。1Pモードで遊んでいたら評価は変わっていたかもしれない。単純計算で2倍綺麗なはずだし。
ウェーブレースブルーストーム(任天堂)
後ろから眺めていて気が付いたことをいくつか。まず読み込み時間。鍵を手に入れ、次の部屋に移動する際に画面いっぱいに鍵を差し込んでドアノブを開くムービー(リアルタイムレンダリング)が流れるがそこで読み込み時間を確保しているかと思いきや、ボタン1つで平然とスキップされていた。その場合、0.5秒も経たないうちに次の部屋がすんなりと表示された。読み込み時間は存在しないと考えていいのかもしれない。ホラー調なのだがそれほど画面が暗すぎることもなく、半透明機能を存分に使ったグラフィックは目を見張る物がある。また、他のソフトにはなかったメモリーカード59が刺さっており、スタッフがリセット後、セーブファイルを選択してプレイさせていた。おそらく製品版そのものを使用しており、メモリーカードがないとメッセージが表示されてゲームがプレイできないようになっているのではないだろうか。
例の変な博士とキノピオが登場。博士は案内役で、キノピオはセーブするかどうかを聞いてきた。メインホールからゲームがスタートし、正面の入り口は結界のような物が張られ入ることは出来ない。横に回り込んで階段を上り、吹き抜けのメインホールの2階から部屋に入る。部屋のテーブルの上に意味ありげなろうそくが1本。ここでRボタンを押し込んで掃除機で明かりを消すと部屋の肖像画がしゃべり出していよいよ幽霊が登場。ルイージが部屋をうろつくと背後に幽霊の姿が。振り向いて懐中電灯の光を浴びせると驚いて幽霊が硬直する。Rボタンで吸い込み開始。幽霊には10という数字が表示され、逃げ回る幽霊を吸い込めばだんだんカウントダウンされていく。0になったら吸い込み完了。コントロールスティックのみでも何とかなるが、Cスティックをルイージの背中側に倒すと掃除機が上を向いて、より吸いやすくなる。この辺の操作はかなり難しいのだが、慣れるまでの辛抱。
画面右下のゲームボーイホラーには集めたコインや札束、金塊の数が表示されている。これが何を意味するのか、何に使うのかは今のところ分からない。ある程度進めていったところで部屋を移動すると、自動的にゲームボーイホラーが画面いっぱいに表示されてマップが画面に現れた。他のフロアも表示させると地下、1F〜3F、屋上までこの屋敷には存在する様子。
5分間のプレイで謎解きの要素は全くなく、ただ敵を吸い込むだけのゲームになっていた。今回使用しなかったLボタンに割り当てられた謎の「吸い込んだエレメントの放出」の機能や、ゲームボーイホラーでルイージの正面が表示されていたムービーなどを考えるとまだまだ明らかになっていない要素が多いのかと思える。発売も近いというのに、ほとんどゲームの全貌が分からないこのゲーム、どう化けるのか見物だ。
ルイージマンション(任天堂)
1時間15分待ち。展示されていたピクミンはスペースワールドバージョンで、10分程度の時間制限が設定されており、スタッフが時間を計らずとも自然にプレイが終了するようになっていた。D端子接続だからということもあるのだろうが、非常に画面が綺麗。ピクミンが数十匹動き回っていてもまったく見づらくない。画面の上部には1日の時間を示すゲージ、下部には現在のピクミン数などが表示されている。特に視点変更などの操作をせずとも自然に見やすい視点に切り替わったり、ズームをしたりする。
E3以降、色々なところでこのソフトに関する情報を集めてきたが、後ろから眺めていてようやく内容が分かったような気がした。しかし、このソフトの面白さに関しては実際に触ってみるまで、どれだけ情報を集めようとも知ることが出来ないと思った。いくら言葉で説明しようとしてもすべてが上滑りしてしまうような気がして、何を書いても無駄なような気がする。
それでも精一杯の努力をしてこのゲームの内容を説明するとこんな感じになる。未知の惑星に墜落してしまった主人公オリマー(逆から読むと?)、宇宙船のパーツはバラバラ。奇妙な生物ピクミンと出会い、パーツを集めることにする。ストーリーはこんな感じ。でもそういうことはどうでも良い。ゲームが始まると種が地面に落ちてピクミンが生えてくる。近づいてAボタンを押すと引き抜いてピクミンはオリマーの後ろを追ってくるようになる。数匹のピクミンが集まったところで近くの草のような物を倒しに行く。オリマーの正面に出るカーソルを対象にあわせてAボタンでピクミンを投げても良いし、Cスティックでピクミンを移動させてもいい、オリマーごと近づいてそばに行くだけでも良い。ピクミンは自分で考え、行動する。その草を倒すと1と書かれたブロックのような物が出現する。書かれた数字の分のピクミンでそれを拠点に運ぶ。指示は特にしなくても勝手に運んでくれる。運び終わると拠点から種が放出されて新たなピクミンが生えてくる。運び終えて指示を待っているピクミン達の近くに行くだけで、ピクミン達は後ろを付いてくるようになる。Bボタンで集合の笛を鳴らしてもよい。押しっぱなしで集合の対象となる円が広がり、多数のピクミンを一度に集めることも出来る。同じような行動を繰り返してピクミン達が増えていくと次の目的地にすすむことになる。エリアを分ける壁に近づいてピクミンを投げつけたりCスティックでぶつけたりして壁を破壊させる。何をしろと命令する必要はない。それぞれが勝手に行動してくれる。壁の向こうには大小のカエルのような敵が待っている。これも同じ要領で倒せばいい。ただし、数で押していかないとピクミンが死んでしまうことになる。敵の頭に円グラフのような体力ゲージが表示され、それが一周すると倒れる。未確認だがオリマーが直接殴っても良いらしい。敵の死体のあとには5や10の数字付きのブロックが出現し、またピクミン達がそれを運ぶ。宇宙船の部品が落ちており、それもピクミンに運ばせる。時間が来ると終了。スタッフによるとこれを30日繰り返して、合計で30個の部品を集めるのが最終的な目標だという。
文章が長くなってしまったがどうだろうか。これで魅力が伝わったとは思えない。あるいは簡潔に「リアルタイム箱庭型シミュレーションの中にカーソルではなく、プレイヤーの分身が投入されたゲーム」と言えば少しは理解できるかもしれない。既存のゲームと違うのは、プレイヤーが細かく命令しなくても近づくだけでピクミンが自分で考えて行動してくれるため、操作が簡潔になっていることだろう。
社会的な生態系を持つアリやハチ、複雑なフォーメーションで行動する渡り鳥や魚たちは実際は簡単なルールで動いているだけにすぎないと言われている。結果として複雑に見えるだけであって、個別に見ると条件に即した動きしかしていないのだ。ピクミンもそれと同じで、近くに運ぶ対象がある→運ぶ、近くに倒すべき敵がいる→戦う、フリーの時に近くにオリマーが居る→付いていく、と言った単純な動きがプログラミングされているにすぎない。移動する際に、綺麗なフォーメーションでピクミンが集団行動をしているように見えるが、他のピクミンとの距離や角度を一定に保っているにすぎないだろう。しかし、集団が大きくなってきたときにそれらの行動を全体的に見ると、一匹の女王アリに支配された複雑なルールを持つ社会的なアリの集団のように見えてくるから不思議だ。「ピクミン」はそのような集団にわずかな指示を与えることによって異なる結果を生み出させることを体験させてくれるゲームといえるだろう。
公開されたスクリーンショットには今回見ることがなかった頭に花の咲いたピクミンや、さらに巨大な敵、紫色のピクミンなどが見られる。ピクミンの色ごとに性能が違うと言うが、どのようにすれば色ごとに指示を出すことが可能なのかなど分からない部分もある。
もっと長時間遊びたい。そう思わせてくれるゲームだった。
ピクミン(任天堂)
スターフォックス64のステージ間のような宇宙空間で惑星を選択してそれぞれのステージを遊べる仕様になっていた。とりあえずシューティングステージをプレイする。AがビームでBがボム、XYにそれぞれブレーキとブーストが割り当てられ、LRは旋回とローリング。Cユニット部分がXYに変わっただけで全く変わっていない。64版のメテオに近い雰囲気のステージだったが、隕石の滑らかさが別次元で、ボムなどのエフェクトも限りなく綺麗。サプライリング、リザーブボム、レーザーエナジーなどのアイテムは健在。ゴールドリングを10個くぐるのがこのステージの目的になっていたが、8個しかくぐれずに終了。シューティングパートはおまけかなあ、と言う印象。製品版ではどうなるか分からないが。
次に「ボス戦:ティラノサウルス」のステージを選択。回の字形の回廊でティラノサウルスと戦う内容だったが、ティラノサウルスがあまりに大きいのでこちらからは攻撃できない。何カ所かある待避所でやり過ごし、床にあるスイッチのような物を踏んで壁からレーザーを発動させそれで倒す仕掛けになっていたがタイミングがうまくつかめず、わざと殺されて終了させる。
最後にこのゲームの本編であるアクションアドベンチャーのステージに挑戦する。ムービーが流れ、フォックスが槍(クリスタルスタッフ)を手に入れるところからはじまる。台詞は英語で日本語の字幕が流れる。出来れば64版と同じく日本語で喋って欲しいのだが・・。ジャンプは出来ず、Aボタンで槍を使った攻撃をする。Cユニットを動かすとメニューのような物が表示されてアイテムリストが出てくる。使いたいアイテムにCスティックでカーソルを合わせてXYボタンを押すとそれぞれのボタンにそのアイテムがセットされる。その間もゲームは止まることなく、コントロールスティックでフォックスを走らせたまま選ぶことが出来る。いちいちメニューを開いてセットせずに済むのでこれはなかなか便利だと思う。他にRボタンで主観カメラに切り替わり、コントロールスティックで見回すことが出来る。Lボタンは64版ゼルダの伝説のZ注目に該当する機能が割り当てられていた。
グラフィックはさすがレア社と要った感じだが、歩き回っているとときどきフレームレートが妙に落ちてくる場面がある。処理が間に合わないのか、マップを読み込んでいるのか分からないが、製品版では改善していただきたい。プレイ感覚は爽快に敵を倒しながら駆け回るマリオ系ではなく、じっくり謎を解きながら進むゼルダ系に思えたが、L注目がいまいち使いづらかったというか、ゼルダの伝説の感覚でプレイすると違和感が出てくるように思える。主人公をフォックスに入れ替えただけという印象もぬぐえない。恐竜などの他のキャラがフォックスと印象が違う。
レア社版ゼルダの伝説が楽しめてスターフォックス64とあまり変わらないがグラフィックの綺麗なシューティングも楽しめる、1粒で2度おいしいゲームではないだろうか。今後の作り込みに期待したい。
スターフォックスアドベンチャー ダイナソープラネット(任天堂)
後ろから眺めていて気が付いた前作との違いをいくつか。技の間の硬直時間が短いなど、スピード感が向上している。キャラを大きく見せるためかステージが全体的に狭い。ステージが狭いための配慮か吹っ飛び方が重い、あまり飛ばない。それでも狭いのでよく落ちるが、これはコントローラとスピード感になれていないせいかもしれない。ステージ選択後、NOW LOADING表示が1秒以内で消えるほど読み込みが短かった。これなら前作と同じ感覚でプレイできる。
4人対戦専用の行列だったらしく、待ち時間表示よりかなり早く順番が回ってきた。どうせプレイするなら新キャラだろうと思い、アイスクライマーを選択。青色のポポを自分が操作し、ピンクのナナは後ろを付いてきたり、動きを真似たりしていた。ナナが吹っ飛ばされて落ちると、ポポが落ちるまで1人で戦うことになる。↑Bの復帰技ゴムジャンプがナナが近くにいないと発動しないのでよく落下した。ナナにも独自の蓄積ダメージがあると言うが、それは表示されていなかった。
ステージはランダムを選択したのだが、選ばれたのは最も凝っているミュートシティー。コース上を足場が移動し、移動中にコースに転落するとダメージを受けたりする。ときどき移動が止まったかと思うと、F-ZERO Xのマシン達が疾走してきたりするから注意が必要だ。他のプレイヤーが拾ったハンマーの先端が取れて、棒だけ振り回しているのを見て思わず笑ってしまった。スーパーキノコを取ったキャラの巨大さにも驚いた。攻撃しても全く動じない。聞いたところによると逆に小さくなってしまう毒キノコもあったらしい。
細かい要素を語り出すとキリがないが、文句なしに面白いと思えるゲームに仕上がってるように思えた。ただ、製品版ではハンマーの時の音楽を少し絞って欲しいかなと思ったり。会場のかなり離れたところまで聞こえていた。
大乱闘スマッシュブラザーズDX(任天堂)
一応ゲームボーイアドバンスの方も触っておこうと思い、それなりに話題性があって列が短かったこのソフトを選んだ。
高画質のゲームキューブソフトを堪能したあとだったためか、実機ではなく正面に配置された液晶モニターを見ながらプレイしたせいか、画質の悪さに落胆。去年度肝を抜かれた黄金の太陽の戦闘シーンのような見せ所もなく、ただGBAにしては綺麗かなあと思えるような静止画のマップがあるだけ。ゲームとしてもフィールドを歩いてエンカウントして戦うという、ごくごく普通のRPGで非常に退屈だった。最初に3つのコースを選べたのだが、選んだのが悪かったのだろうか、使えた魔法が1種類で通常攻撃もダメージ1しか与えられないなど、めちゃくちゃな内容だった。とっとと全滅して別のコースを選んだが、似たような状況だった。近くのスタッフが何のフォローもしてくれなかったのでプレイの仕方が極端におかしかったと言うことでもないだろう。単に不親切だったのかもしれないが。
スペースワールドバージョンとしてもっとはっきりと魅せられる内容に仕上げる時間がなかったのだろうか。ここまでほめるところがないと期待しろと言われても無理な話だ。プレイ時間の10分間が果てしなく長く感じた。
マジカルバケーション(開発元のブラウニーブラウン)
動きセンサーカートリッジを使ったアクションパズルゲーム。ルールは本体を傾けてパネッチュを寄せて、3つ同じ色がくっついたらパネッチュが消えるという単純なもの。パネッチュが減ったらAボタンを押すと傾けた方向にパネッチュが補充される。連鎖が起きると特殊なパネッチュ、ボムッチュが登場する。ボムッチュはくっつくと一体化してだんだんと巨大になっていく。Bボタンを押すと爆発し、周りのパネッチュを消し去る。ボムッチュを使わないと消えないお邪魔パネッチュ(?)がある。ステージの中央に居る敵キャラにボムの爆風を浴びせるとダメージを与え、体力を0にするとステージクリアという内容だった。おそらく画面がパネッチュで埋め尽くされて傾けても動かせない状態になったら負けになるのだろう。
慣れてくると傾けたら次にどのような形になるのか想像しながら連鎖を組み立てていくのだろうが、たくさんパネッチュを出して適当に傾けていたらわりと連鎖をしてくれる。ただ、複数ブロックを占有するお邪魔パネッチュやボムッチュが増えすぎるとその分、傾けてもパネッチュが動かなくなり連鎖が進まなくなるので適当なところでBボタンを押すことが大切だろう。ボムッチュを四角形に固めると巨大化し強力になるのだが、適当にやっているとボムッチュがクネクネと長くなってしまうだけでうまくいかない。
ただ、仕様上GBAを傾けながらプレイするために多少見づらくなる場面が出てくるかもしれない。原色系のグラフィックでコントラストがはっきりしているから大丈夫かもしれないが気になるところだ。会場では正面の液晶モニタを見ながらプレイしたので快適だった。動きセンサーカートリッジと液晶出力用のケーブルがどのような仕様になっているのか気になって裏面を見たら、ケーブルは他のソフトと同様にカートリッジスロットに差し込まれて、箱の中の出力用の機械に繋がれていたが、動きセンサーカートリッジと思われる物がGBA本体裏に貼り付けてあった。若干厚みがあり、このままではスロットに収まらない形状をしていたが製品版では長さをのばして本体の上に飛び出す形になるのだろうか。それとも同じサイズで動きセンサーを内蔵できるのだろうか。
これだけ楽しめて完成度50%というのはどういう事だろう。もっとルールを練り込んだり、ボムッチュとは違うシステムを導入して発売されるのかもしれない。かなり期待してよさそう。
ハッピィパネッチュ!(仮称)(任天堂)
時間が余ったのと列が短かったので予定の無かったRUNEをプレイ。起動時に読み込み時間が15秒ほどあった。いくつかのマップが選択可能で、選ぶと何の説明もなくその世界に立った状態でスタートする。適当に歩いていると画面が波打ち、戦闘シーンに突入する。読み込み時間はまったく感じない。
戦闘場面では通常のマップと似たフィールドだが狭い箱庭のように切り分けられたステージになっている。敵キャラが複数登場し、それぞれが動き回って襲ってくる。画面左下にカードのデッキがあり、ABXYに割り当てられた右側の手札部分にカードが配られる。主人公を自由に動かしながらボタンを押してカードを消費し、攻撃する戦闘システムになっている。画面左上には円形に宝石のような物が表示されており、カードには数字が記載されている。対応したボタンを押すとそのカードの分の宝石が消費される。攻撃がHITすると敵から宝石がこぼれ落ちるので、それを拾って宝石を補充する。
カードにはそれぞれクリーチャーの絵柄が描かれており、ボタンを押すとそのクリーチャーが召還されて攻撃をしたり、主人公のライフを回復させたりする。宝石の消費が1や2のカードは主人公と半透明になって重なるようにクリーチャーが現れ、剣で斬りつけたりして一瞬で消え去る。消費が5ぐらいのカードだと召還魔法のように主人公が消えて、クリーチャーが現れて派手な攻撃を仕掛ける。その間も敵は動いたりするので間合いをうまく考えて攻撃することが必要だ。使われたカードは上から燃えていき、燃え尽きると新しいカードがデッキから自動的に配られる。燃えている途中でなければRボタンを押しながら対応したボタンを押すとカードを捨てて、新しいカードをデッキからもらうことが出来る。
宝石が不足している場合はカードが灰色で表示される。しかしそのカードを使うことは可能。スタッフの説明がなかったのであとで知ったのだが、その場合は体力が削られることになる。戦闘が終了してもAボタンを押さない限りフィールドに戻らないため、最後に倒した敵が落とした宝石をちゃんと拾ってから終了することが出来る。戦闘開始時と同じ波打つ画面が出て一瞬でフィールドに戻る。
戦闘、フィールドともCスティックで視点変更が可能なのだが、せっかくのアナログなのに45度ずつの回転、3段階のズームイン/アウトしか出来なかったのが残念。長い物でも召還時間は10秒程度だろうが、一度の戦闘で何度も召還をしなくてはならないため、長時間プレイすると苦痛に感じてくるだろう。完成度30%なのでこれからの作り込みに期待。
RUNE(仮題)(フロムソフトウェア)
1日目はこのソフトで打ち止め。会場を出たところでオフ会メンバーが集合してそれぞれサインや写真などの戦果を見せ合った。山内社長から「独創」とサインをもらっている人も数人。最終的に40人弱が集まり、ファミレスに移動。大人数が一気に押し寄せてかなり迷惑だったと思われる。ファミレスなので4〜6人程度のグループに分かれて席を移動したりしながら雑談。例年はいったんファミレスを出てから一本締めなどをして解散していたのだが、今年は早めに帰る人が多く、バラバラに帰っていった。
20数人が残って電車で移動し、居酒屋で2次会。詳しく書くとヤバそうなので内容は書かない。
3次会以降も行われて結局徹夜して2日目に臨んだ人も多数居たようだが、自分は別れてオフ会メンバーの一人の部屋に移動。適当にネットで遊んで2時頃就寝。
一応朝早く起きたのだがだらだらとテレビを見て雑談をして昼過ぎに出発。1時頃海浜幕張に着いたのだが朝食も取っていなかったのでマクドナルドで食事をして会場入り。
時間と体力の都合でこのソフトだけをプレイした。NINTENDO64で発売が予定され、機種がゲームキューブに変更されたがチップさせ積めばスーパーファミコンでも描けそうなポリゴンっぷりは健在。キャラも地形も全部四角。水面を歩くと波紋も四角。後ろからゲーム内容を見ていてその理由がはっきりと分かった。リアルにしたらとても発売できる内容ではない。しゃれになってない。
基本は主人公が敵の動物を喰らって1獣の王→2獣の王→・・・→百獣の王を目指すというもの。敵には動物班長や動物級長がいる。で、なにがしゃれになってないかというと、まず動きがやばい。野生むき出して敵に襲いかかって倒すと喰らいつく。体を構成する直方体が当たりに散らばり主人公が首をブンブン振り回して飲み込む。あたりには紫色の血がにじむ。で、喰っていくと主人公がヘンタイするのだがその名称が恐ろしい。「黄畜類(きちくるい)」・・・やばっ。説明で「とってもブリチー」とか書かれていたがフォローになってない。操作説明ボードを見てまた頭が痛くなった。「Yボタン ウンコをする」・・・いいのか?許されるのか?エリアを区切るゲート(すべて直方体で描かれたマップの中でこれだけ何故かハート形)をくぐるとピンク色の背景に切り替わり、「1匹のメスがキュウアイしてきた」「コウビする?(Yes/No)」発売するときは是非R指定でお願いします。会場ではたくさんの子ども達がプレイしていてとてもマズイと思いました。
順番が回ってきてプレイ開始。すべてのボタン(十字キーまでも)を使う操作体系は慣れるまで少し時間がかかりそうだが、問題はなさそうだ。とりあえず適当に喰らったあと、気になっていたYボタンを押してみる。ウサギのフンのような物がポロポロと。近くにいた女性スタッフが、「今回のバージョンでは使用しません」と説明。きわどい説明も手慣れたもので「先に進むと複数のメスがキュウアイしてきます」とか普通に言ってくる。なんだかなあ。コウビ後、2代目が生まれて次のエリアを進む。先代は首だけの死体となって転がっている。次々と世代交代していくシステムは巨人のドシンに繋がる物を感じた。
敵を喰っていくと節数が増えてきて様々な形にヘンタイしていくが、それぞれの形が非常に個性があってよい。3節で蛇状にクネクネした形に変化したくせに首だけ90度横を向いていたりとか、逆Y字形に首の下に体が出来て2足歩行しちゃったりとか動きがとてもコミカル。バックダッシュが早かったり、ジャンプが高かったりとそれぞれ性能差もあるようだ。プレイ後はキャラの顔を正面からとらえた正方形の平面マグネットをもらった。それの著作表示が(c)2000 SaruBrunei(Marigul)。去年NINTENDO64で展示したときも同じ物を配ったのかな。
ゲームとして面白いかどうかはともかくとして歪んだセンスに惚れた。買っちゃいそう。
動物番長(任天堂)
参考:動物番長(昨年展示のNINTENDO64版)
会場で10人程度オフ会メンバーが集まったので、軽く食事を取ろうとファミレスに移動したのだが閉店。他もあたったが満員。みんな疲れ切って非常にローテンションのなか解散。適当に東京駅をぶらついたりして時間を潰して、飛行機で帰る。疲れた疲れた。
今年で参加したのが3度目になるスペースワールドだが、一昨年、昨年と比べていろんな意味で非常に収穫のあるスペースワールドだった。一昨年はポケモン金銀がメインで、NINTENDO64がその次、あとはミュウ配布コーナーとゲームボーイカラーと64DDが展示されていたが、ポケモンは並ぶ気が起きずNINTENDO64ソフトをいくつかプレイしてそれなりに満足できた。昨年はゲームボーイアドバンス一色でNINTENDO64は影を潜めていたが、開発途中の新ハードに触ることが出来た喜びはかなり大きな物だった。そして今年のスペースワールドでは任天堂がその威信をかけて開発したゲームキューブが完成品として展示された。もうすぐ自分の手に入るハードではあるが、プロジェクトドルフィンが明らかになってから2年とちょっと待たされてようやく目の当たりにした感動はうまく言葉で表現できないほどである。
来場者数はポケモンのデータ配布が無かったことと2日間の一般日開催だったこともあってか、例年より少なかったが会場に行った人たちはみんな満足していったのではないだろうか。特にスマブラDXの列に並んでいたたくさんの子ども達の生き生きとした目がそれを物語っていたと思う。これからの任天堂は彼らが支えてくれる。一方で自分のようにいつまでも任天堂のソフトを愛する人たちが居る。任天堂は子ども向けのソフトが多いという批判をよく聞くが、それはそれでいいんじゃないかと思えてきた。任天堂の開発陣達の努力は彼らのために注がれるべきだと思う。あの笑顔をもっと生み出して欲しい。自分はそのおこぼれをもらえればそれで満足だ。
それにピクミンもあるしね。
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