宮本茂伝説

イチロー伝説やdankogai伝説に触発されて、宮本茂伝説を書いた。 グッとガッツポーズをしただけでソフトが500万本ぐらい売れた プロデュース作品が発売日前日のフライング販売だけでミリオン 海外未発売なのに個人輸入のた … 続きを読む

日本ゲーム大賞の「フューチャー部門」の選考過程が気持ち悪い

結局PS3の値下げ発表もなく、どき魔女2以外にはたいしたサプライズもなく淡々と終わった東京ゲームショウ。参加された方々はさぞかしガッカリされたことでしょう。べ、別に参加したかったわけじゃないんだからね!と挨拶代わりに軽くツンデレしておきます。

さて、東京ゲームショウだが、主催はコンピュータエンターテインメント協会(CESA)という団体で、CESAは例年、東京ゲームショウの会期中に「日本ゲーム大賞」の発表を行っている。その、過去の受賞作をまとめてみた。

開催年名称
受賞作(発売元)
備考
1996年CESA大賞’96
サクラ大戦(セガ)
第1回目
1997年CESA大賞’97
ファイナルファンタジーVII(スクウェア)
ゲームジャンル別部門を廃止
1998年第3回CESA大賞
ゼルダの伝説時のオカリナ(任天堂)
優秀賞はバイオハザード2、ビートマニア、ピカチュウげんきでちゅうなど
1999年第4回日本ゲーム大賞
どこでもいっしょ(SCE)
優秀賞はファイナルファンタジーVIII、ポケットモンスター金銀など
2000年第5回日本ゲーム大賞
ファンタシースターオンライン(セガ)
FF9/ドラクエ7/ムジュラは優秀賞。ドラクエ7はベストセールス賞も
2001年開催なし
2001年発売ソフトは第6回の集計対象となった
2002年第6回CESA GAME AWARDS
ファイナルファンタジーX(スクウェア)
未発売タイトルに賞を与えるフューチャー部門を新設
2003年第7回CESA GAME AWARDS
太鼓の達人 タタコンでドドンがドン(ナムコ)
ファイナルファンタジーXI(スクウェアエニックス)
※ダブル受賞
グローバル賞/ベストセールス賞新設。ベストセールス賞はポケモンルビー/サファイア
2004年第8回CESA GAME AWARDS
MONSTER HUNTER(カプコン)
INDIES部門新設。ベストセールス賞はポケットモンスターファイアレッド・リーフグリーン
2005年第9回CESA GAME AWARDS
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君(スクウェアエニックス)
ドラゴンクエストVIIIはベストセールス賞も。優秀賞はメテオスなど
2006年日本ゲーム大賞2006
脳を鍛える大人のDSトレーニング(任天堂)
ファイナルファンタジーXII(スクウェアエニックス)
※ダブル受賞
脳トレは新ジャンルの開拓、FF12は抜群の完成度が受賞理由。ベストセールス賞はおいでよどうぶつの森
2007年日本ゲーム大賞2007
Wii Sports(任天堂)
モンスターハンターポータブル2nd(カプコン)
※ダブル受賞
Wii Sportsは幅広い層からの支持、モンハンP2は中高生の間で社会現象になったのが受賞理由。
ベストセールス賞はポケットモンスターダイヤモンド・パール

2年連続で大賞がダブル受賞というのをみると、自らこの賞が権威ゼロですよと吹聴しているようにしか思えない。名称の変動の激しさからみても、いい加減な賞であることがよく分かる。また、新作が出る度にベストセールス賞を記録するポケモンが1度も大賞を受賞していない。

このあたりの違和感は、CESAそのものがどういった団体かを知っていれば何となく理解できるかもしれない。

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ドラクエシリーズの移植の歴史を振り返る

スクウェアエニックスは、人気RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの第4作から第6作、いわゆる”天空三部作”をニンテンドーDSでリメイクする。すでに公式サイトが開設されているが詳細は掲載されていない。開発はアルテピアッツァ。リメイク第一弾となる「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」は今冬発売予定。価格は未定。

リメイクに関する情報は年末にかけて徐々に出てくると思われる。とりあえず、今までのドラクエシリーズのリメイクの歴史をまとめてみた。

ドラゴンクエスト
1986/05/27ファミコンチュンソフト149万本
1986/11/21MSX
1986/12/–MSX2
2004/03/01FOMA
2004/08/19au
2006/07/–SoftBank
ドラゴンクエストII 悪霊の神々
1987/01/26ファミコンチュンソフト241万本
1988/02/–MSX
1988/05/–MSX2
2005/06/24FOMA
2006/01/19au
2006/12/–SoftBank
ドラゴンクエストI・II
1993/12/18スーパーファミコン120万本
1999/09/23ゲームボーイトーセ76万本
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
1988/02/10ファミコンチュンソフト380万本
1996/12/06スーパーファミコンハートビート101万本
2000/12/08ゲームボーイカラートーセ64万本
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
1990/02/11ファミコンチュンソフト304万本
2001/11/22プレイステーションハートビート
アルテピアッツァ
117万本
今冬発売予定ニンテンドーDSアルテピアッツァ
ドラゴンクエストV 天空の花嫁
1992/09/27スーパーファミコンチュンソフト280万本
2004/03/25プレイステーション2マトリックス
アルテピアッツァ
161万本
発売予定ニンテンドーDSアルテピアッツァ
ドラゴンクエストVI 幻の大地
1995/12/09スーパーファミコンハートビート308万本
発売予定ニンテンドーDSアルテピアッツァ
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
2000/08/26プレイステーションハートビート
アルテピアッツァ
389万本
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
2004/11/27プレイステーション2レベルファイブ355万本
ドラゴンクエストIX 星空の守り人
2007年予定ニンテンドーDSレベルファイブ

赤い背景は現在未発売のタイトル。

発売日、売り上げはWikipedia等を、最近の作品の売り上げは続YSOの売り上げデータを参考にした。

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英国歴代ゲームソフトトップ100(ショートコメント付き)

edge-magazine.jpgイギリスの大手ゲーム雑誌「EDGE MAGAZINE」の7月3日発売号に「EDGE’S TOP 100 GAMES OF ALL TIME」(エッジ誌による歴代ゲームトップ100)が掲載された。読者投票や評論家、編集者の意見をもとにまとめたもの。
海外のランキングなので、日本人の目から見ると微妙にズレはあるが、多くのゲームマニアが納得する最大公約数的な素晴らしいランキングになっている。
原文のままだと邦題と違っていたり、ちょっとわかりづらい。というわけで、邦題と発売年/発売元/プラットホームをまとめてみた。途中で気力が失せたのと下位になるほど日本未発売タイトルが増えたため、コメントは60位まで。すんません。
まずは1~10位から。

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福岡ゲームクリエイターズサミットまとめ その2

前回の続き
『ゲーム作りのスタイルについて』
浜村 新作を作るときに始めることとかありますか?小島監督は軍事訓練をされていましたよね?
小島 取材はします。メタルは軍事訓練ですけど。企画はいっぱいあって、一番売れそうな物を優先的にして、自分たちが出来るかどうか、今のテクノロジで出来るかどうか、市場的にどうなのか、毎日順番を変えて最前列にあるものを次に作る。作るとなると、取材をしてある程度固めて合宿をします。
浜村 堀井さんはどうですか?取材で構想を練るんですか
堀井 いろいろですね。前回の反省から始めることもあるし、次はどんなことをやろうかと考えたり。ドラクエ9はわかりやすくて「みんなでワイワイ楽しめるものを作ろう」と。ドラクエ5のときは魔王を倒すというのは決まっていて、じゃあどう倒すのかと。それで親子三代ならどうかなと。そういうテーマを持って合宿して。
浜村 やはり合宿はつきものですか
堀井 そうですね。世界を作るルールを決めなきゃいけないので。
浜村 日野さんが前、堀井さんのこだわりはすごいって言ってましたけど。厳しいと。
堀井 考え方がユーザーなんです。自分で作っていても客観的に「これはダメだろう」と思っちゃう。自分としては自然な感じ。プレイヤーのときは分かるのに、作り手になると分からなくなる人が多いんだよね。なんでだろうね。
上田 合宿って何日ぐらいされるんですか?
堀井 3~4日ぐらい。
小島 僕は何回か分けてやってますね。最初の頃と、お話パートの合宿とか
浜村 それは寝食をともにされるんですか
小島 そうですね、ジャグジーに入って良いアイデアを出した人から順番に出て行くとか。出てこない人は茹でダコみたいな。そういうノリ。合宿と言うよりは懇親会みたいな。
名越 僕はワンマンなんで、自分がこうしたいんだと、やりたいことを散らしていってそれを組み直して、ゲームとして成り立つかどうかを考えます。最後にお金を含めて成り立つようにしたらどうするかを考えますね。この順番じゃないと新しいアイデアはなかなか出てこないですね。
上田 うちは合宿はやらないですね。ICOの時にちょっとやりましたけどあまり成果がなくて…。ワンダの時に乗馬に行ったぐらいで取材もあまりやらないですね。
小島 僕は行きたいところに取材にいってますね。ニューヨークに行きたいときに、今回はニューヨークって。
浜村 堀井さんの取材はヨーロッパが多いですか?
堀井 やっぱり行きたいところに。ドラクエ3でピラミッドを出したけど、あれって本当にピラミッドを出す意味あったのかなって。取材に行きたかっただけじゃないかと。
小島 MGS4のために南米の危ないところに行くかというと、そこまでは行かない。ホテルの完備されているところだけ行く。
堀井 取材は自分への刺激だと思うんですよ。自分の中に沸いてくる刺激を求めていくと。
小島 ある程度ゲームができてからいくんですけど、マップの構成とかがらっと変わりますね。帰ってきてから全部作り直したりとか。
浜村 ピラミッドを見て何か変わりましたか?
堀井 …何も。

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カテゴリー GAME

もらった&買った

週刊ファミ通から以前抽選に応募したWiiソフト「ソニックと秘密のリング 体験版」をもらった。それと、楽天でメテオスディズニーマジックの北米版を買った。 ソニックと秘密のリングは3月15日発売予定、メテオス ディズニー・マ … 続きを読む

福岡ゲームクリエイターズサミットまとめ その1

前回前々回の記事に続いて福岡ゲームクリエイターズサミットのまとめ。
おそらく、みんなの興味は「堀井さんはドラクエについて何か話したのか?」とか「桜井さんはどうして休んだの?」とか「メタルギアの新作はどれぐらい進んでる?」といった方面にあると思うんだけど、その話はおいといて、まずは今回のイベントのコンセプトについて説明しようと思う。

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