ゲーム本編は割とどうでも良かったのだが、ニンテンドーワイヤレスキーボードが欲しかったので「バトル&ゲット!ポケモンタイピングDS」を購入した。

パッケージでっかい。

開けるとこんな感じ
Review
50本レビュー 6~10本目
昨年末に、2008年3月末までに50本のレビューを書くつもりと始めた50本レビューだが、多忙のため放置してしまった。もうしわけない。サイトのリニューアルとサーバ移転準備も進めていて、しかも、最近はわずかに空いた時間もことごとくスマブラXに注ぎ込む毎日を送っている。そのため、しばらく更新ペースが不定期になるのはご容赦いただきたい。
レビューの説明に「場合によっては500文字以下にする」と書いていたのを思いだし、ファミ通クロスレビュー+αの150文字程度で一気にかたづけることにした。
50本レビュー 5本目:「ナムコミュージアムDS」
タイトル:ナムコミュージアムDS 発売:バンダイナムコゲームス ハード:ニンテンドーDS 発売日:2007年10月11日 今作は、「ギャラクシアン」「パックマン」「ギャラガ」「ゼビウス」「マッピー」「ドルアーガの塔」「デ … 続きを読む
50本レビュー 3本目:「星のカービィ 夢の泉の物語」
タイトル:星のカービィ 夢の泉の物語 発売:任天堂 開発:HAL研究所 ハード:ファミリーコンピュータ 発売日:1993年03月23日 バーチャルコンソール配信開始:2007年02月27日 1992年4月27日に発売され … 続きを読む
50本レビュー 2本目:「大人のDSゴルフ」
タイトル:大人のDSゴルフ 発売:任天堂 開発:ディープ ハード:ニンテンドーDS 発売日:2005年11月10日 派手なエフェクトもなく、奇抜なコースやキャラクタも登場しない。自分で風や高さをもとに飛距離を考え、クラブ … 続きを読む
50本レビュー 1本目:「スーパーマリオブラザーズ」
タイトル:スーパーマリオブラザーズ 発売:任天堂 ハード:ファミリーコンピュータ 発売日:1985年09月13日 バーチャルコンソール配信開始:2006年12月02日 このソフトについては散々語り尽くされていて、今さら何 … 続きを読む
50本ゲームレビュー開始のお知らせ
現在、クリスマスプレゼントの応募をかねて、当サイトへの意見や要望を集めているのだが、案の定「もっと更新しろ」とおしかりを受けていて、申し訳ないなと思う反面、「レビューが楽しみ」という意見も多数いただいた。非常にうれしい。
レビューに関しては、毎回数日かけて推敲を重ねて書いているため、なかなか数を多くこなせず、せっかくクリアしたソフトもうまく感想を言葉に出来ないままにしてしまうことが多い。どうしても時間が掛かってしまうのは、レビューに対する一定のこだわりがあるせいでもある。
以前にも何度か書いているが、ゲームレビューは「良い事探し」であるべきだと考えている。ゲームで遊んでいて、不満に思う事は当然ある。しかし、それをいちいち取り出して、多くの人の目に触れるようにしたところで、いったい誰の利益になるのだろう。発売直後にそういったマイナス面を列挙することで、そのレビューを見た人たちにいわゆる「地雷」を踏ませずにすむというメリットは確かにある。だが、多くのゲームは初週で総出荷本数の大半を売り上げてしまう事を考えると、その効果はうすいのではないだろうか。むしろ、そのゲームを楽しんでいる人たちの気持ちに水を差してしまうのではないだろうか?それならば、他の人が気づかない、ゲームの楽しみ方を掘り起こして、より楽しんでもらえるよう手助けをする方が良いのではないかと考えている。
たくさんのゲームで遊んでいるため、当然楽しめないゲームも出てくる。その場合は、レビューを書く事を断念してしまうし、あまりに面白すぎて、うまく言葉に出来ず、レビューが書けないまま数ヶ月が過ぎ、あきらめてしまう事がある。ゲームには鮮度があり、さすがに数ヶ月過ぎるとレビューを書く気もなくなってしまう。ニンテンドーDSとWiiに限定すると、非売品やダウンロード配信を含め、89作品を購入した。大半のソフトはクリア済みだが、現在のところ35作品のレビューを終えて、54作品がレビュー未完の状態となっている。
そこで、「もっと更新しろ」「レビューが楽しみ」その二つの要望を同時にかなえることにした。
よし、2年以上前にプレイしたゲームも含め、全部レビューを書いてやろうじゃないか。
普段のレビューが1500~3000文字程度(一部1万文字超)で書いているが、この文字数だとハイペースで書くのは難しい。更新ペースを維持するために基本1000文字以下、場合によっては500文字以下にする。順不同、1~3日に一本程度のペースで、年度内(2008年3月末まで)には50本書くつもりだ。途中で挫折しない事を祈っていてください。
Wiiソフトレビュー「スーパーマリオギャラクシー」
タイトル:スーパーマリオギャラクシー
発売:任天堂
開発:任天堂
発売日:2007年11月1日
価格:5,800円
1985年9月13日、ゲーム業界に大きな衝撃を与えたゲームが発売された。「スーパーマリオブラザーズ」である。以降、何千ものゲームソフトがリリースされたが、このソフトを超える売り上げを達成したソフトは存在しない。まさにゲームの王様である。
わずか40キロバイト、この1枚の画像よりも小さな容量に、1-1から8-4までの32ワールド、複数のBGM、数十種類の個性的なキャラクターがぎっしりと詰め込まれている。Wiiのバーチャルコンソールで今でも色あせることなく楽しめる、名作中の名作だ。今よりもずっとずっと小さい市場規模しかなかったこの時代に、これだけの売り上げを達成したのは一過性のブームや、偶然などではなく、確かなおもしろさがこのソフトに詰まっていたことの証明である。
その、王様の末裔、最新作がこのスーパーマリオギャラクシーである。スーパーマリオシリーズは、「2」「3」「ワールド」などの2Dアクションゲームが続編として作られ、NINTENDO64と同時発売された「スーパーマリオ64」で初めて3D世界の門を叩いた。
スーパーマリオブラザーズから10年を経て発売されたスーパーマリオ64は、3Dアクションの黎明期にあって、後に続く多くの3Dアクションに多大な影響を及ぼした偉大なソフトである。今作については以前レビューを書いているので参考にしていただきたい。しかし、このソフトが登場した頃、ファミコン→スーパーファミコンの任天堂黄金期は終焉を迎えていた。
その後、NINTENDO64とゲームキューブで任天堂の据え置きハードは低迷し、Wiiで再び任天堂が息を吹き返したのは周知の通りだ。スーパーマリオ64から約10年。任天堂の失われた10年は終わり、再び任天堂がゲーム業界の覇者として君臨し続けるための試金石の一つがこのソフトと言っても過言ではない。Wii Fitのような新機軸ソフトでゲーム業界をひっくり返すのか、それともゲーム然としたゲームで既存ユーザも満足させるのか…。
前置きが長くなったが、このスーパーマリオギャラクシーは、すごい。すごすぎる。
レビュー:「燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2」
タイトル:燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2
発売:任天堂
開発:iNiS
発売日:2007年5月17日
価格:4,800円
「押忍!闘え!応援団2」ではなく「燃えろ!熱血リズム魂」
前作「
今作では、その反省を踏まえてか、評価の割に結果を出せなかった前作の続編であることよりも、ゲーム内容を前面に押し出したタイトル「燃えろ!熱血リズム魂」をメインとし、「押忍!闘え!応援団2」をサブタイトル扱いとしている。パッケージやタイトル画面では応援団ロゴよりも「燃えろ!熱血リズム魂」が大きく描かれている。
この応援団シリーズは、国内のみで発売された2作品のほかに、国内未発売の海外用タイトル「Elite Beat Agents」があり、現在3作品リリースされている。多少改善された部分はあるが、基本的に同じシステム。今作を十分に楽しんだ後は、Elite Beat Agentsに手を出してみるのもいいだろう。メッセージは英語だが、まったく読めなくてもプレイに支障はない。収録されている楽曲も洋楽の有名な楽曲ばかり。詳しくは後述するが、第1作である「押忍!闘え!応援団」はシステム面での不備がありプレイ時にストレスがたまりやすいので、あまりお勧めはできない。こちらを買うぐらいならElite Beat Agentsのほうがオススメ。輸入品になるので若干高く付くが。Elite Beat Agentsについては以前書いたレビューがあるので今回のレビューとあわせて目を通していただきたい。
ゲーム内容
このゲームのシステムは非常にシンプル。タッチスクリーンに小さな丸(ヒットマーカー)をタイミングよくタッチするだけ。ヒットマーカーが画面に出現すると同時にマーカーを囲う円が表示され、その円が次第に小さくなりヒットマーカーと重なる瞬間にタッチすればいい。ヒットマーカーのほかに、動くボールをペンのスライド操作で追いかけるフレーズマーカー、ひたすらペンで円を描くロールマーカーがある。これらのマーカーの配置や出現タイミングには一切ランダム性はなく、ボーカル付きのBGMのリズムに合わせてマーカーをタッチできるようになっている。さらに3作品とも、親切なチュートリアルステージが用意されており、ほんの数分でゲームシステムを理解できるようになっているので、操作法でとまどうことはないだろう。
このシリーズは、ゲームにランダム性がなく、音楽に合わせてタイミングよく操作するという特徴を持ち、ビートマニアや太鼓の達人といったソフトに代表される「音楽シミュレーションゲーム」というジャンルに当てはまる。旧来の音楽シミュレーションゲームとはいくつかの点で隔たりがあるのだが、それについては後述する。
レビュー&攻略:「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」(対戦モード)
タイトル:ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
発売:任天堂
発売日:2007年6月23日
価格:4,800円
今回は、「対戦モード」のレビューと攻略。本編のレビューはいずれ掲載します。
長い歴史を持つゼルダの伝説を大胆にタッチペン操作に切り替えたことに話題が集中している今作だが、本編そっちのけで対戦モードで遊びまくった。はっきりいって本編よりおもしろい。
パックマンVSとの類似
ナムコのゲームキューブ向けの非売品ソフトに「パックマンVS」というソフトがある。簡単に言うと対戦型パックマン。4人のプレイヤのうち、1人はパックマン、残りの3人はパックマンを追いかけるモンスターを操作する。パックマン側は、通常のパックマンと同様にモンスターから逃げ回りながら迷路内のエサを拾い集め、モンスター側はパックマンを捕まえるのが目的。このゲームの最大の特徴は、モンスター側はゲームキューブコントローラを操作しながらテレビ画面を見て操作するのに対し、パックマンは通信ケーブルで接続されたゲームボーイアドバンスの画面を見ながら操作すること。モンスターは自分の周囲の狭い範囲しか見渡せず、パックマンは画面のすべてを見ることが出来る。
また、”パワーエサ”を取ることでパックマンがパワーアップし、逆にモンスターを倒すことが出来るようになる。追われる側が、追いかける側に変わるというこの要素があるため、パワーエサ近辺ではモンスターがパックマンを深追い出来ず、駆け引きが生まれる。
パックマンが捕まれば、捕まえたプレイヤがパックマン役と交代。合計ポイントが一定値以上になれば勝敗が決する。ゲーム内容としては単純な鬼ごっこなのだが、この視界の違いが、追う側のモンスターと追われるパックマンの間のパワーバランスを絶妙に調整し、駆け引きが非常に楽しくなっている。あまりにおもしろいで繰り返し遊んでしまうのだが、頻繁にコントローラを持ち帰るのでケーブルが大変なことになってしまうのが玉にキズだ。
この、パックマンVSは任天堂のポイントシステム「クラブニンテンドー」でのプレゼントで入手できたが、とっくの昔にキャンペーンは終了している。現在は、もう一つの入手方法、ゲームキューブ用レースゲーム「R:RACING EVOLUTION」のおまけで手に入れるしかない。今のところamazonでわずかに新品が残っているようだが、追加出荷は行われないだろうからいずれ入手困難になるのではないだろうか。
なぜこのゲームの話を出したかというと、パックマンVSと夢幻の砂時計の対戦モードは非常に近いのだ。
夢幻の砂時計の対戦モードでは、1人のリンクと3体の”ファントム”が闘う。リンクはマップ上にある”フォース”を自陣に持ち込み、ファントムはリンクを倒すべく追いかける。
リンクをパックマン、ファントムをモンスター、フォースをエサに置き換えると、パックマンVSとほとんど同じだ。