アリカ三原氏「3Dクラシックスは完全目コピー調整」

先日のNintendo Directで「3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語」の発表された。ファミコンソフト(ゼビウスのみアーケード版)をほぼ忠実に3DS用の立体視対応ソフトにリメイクしたこのシリーズは、株式会社アリカが行なっている。
そのアリカ副社長である三原氏がTwitterで開発秘話を明らかにした。


ゲームの移植にはいくつか方法がある。一番リーズナブルなのは、動作環境を整えてから元々のゲームソフトをそのまま持ってくるエミュレーションで、バーチャルコンソールは(多少例外はあると思うが)この方法で移植している。
他にも元のソフトのソースコードをもとに、移植先のゲーム機にあわせて書き換える方法がある。PS3とXbox360など、同世代のハード同士の移植はこのパターンが多い。
それに対し、今回、アリカが取った方法は「目コピー」だ。
これはもう、読んで字のごとく、元のゲームを見て、それをもとにソフトを作るだけ。ある意味シンプルだが非常に手間がかかる手法だ。
曲を聞いて楽譜を書いたり、演奏するのを耳コピというが、それのゲーム版だ。
「完全目コピー調整」と書いてあるので、調整以外の部分は流用できた部分もあるのかもしれないが、それでも大変なのは変わらない。


コピーのみではなく、3D表現にマッチするように演出を変えている部分もあるようだ。
凄腕の職人たちが丹精込めて目コピーで移植した星のカービィ 夢の泉の物語だが、以前のインタビューで3Dクラシックスは6作品作っているという話が掲載されている。これが6作品目なので、次の作品はしばらく先になるか、今作で終了かもしれない。
追記:発売後、ファミコン版を開発した桜井氏から以下の様な発言が飛び出した。


各ステージをクリアするときに、ボタンをタイミングよく押して7段になっている地面に着地するミニゲームが用意されているが、7→6→…2→1と順番に取ることでカービィの残り数が30増えるという裏技が搭載されていたという。
それに対し、三原氏はblogで謝罪

昨日の桜井さんのツイートにある30UPは、
3DS版ではできません。

仕様ではなく『抜け(確認ミス)』です。
ほんと申し訳ないです。 

エミュではなく目コピーだからこういう通常プレイで気づけないような仕様を見落とすこともあるってことなのね。仕様書とかなかったのかな…。